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Layna Speedy tras el cristal Imprimir E-mail
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MaloBueno 
Escrito por Grendel   
Miércoles, 17 de Febrero de 2010 17:56

 


Layna Speedy es un personaje de ficción creado por Johan Paz en 2007, el personaje principal de una serie de relatos de ciencia ficción que podéis seguir a través de su blog, además de protagonizar la obra de ficción interactiva “Hierba tras el cristal†que vamos a comentar en este artículo. Para tratar de comprender mejor tanto el juego como los relatos del mundo de Layna Speedy hablamos con su creador, Johan Paz, que ha tenido a bien contestar a unas preguntas.

Layna está acostumbrada a que las cosas salgan mal. Su trabajo es intentar ‘limpiar’ las cosas que han acabado completamente mal. Cosas como naves infectadas de xenomorfos que hay que hacer ‘desaparecer’. Cosas como colonias enteras que podrían contagiar ‘el mal’ al resto de la República. Cosas que hay que simplemente reciclar. Y en un trabajo así cientos de cosas salen mal a diario. Xenomorfos que son inocentes colonos, colonos que son apestosos xenomorfos, cosas que se derrumban a destiempo, ojivas nucleares que no explotan cuando deben… Son cosas normales, no hay que odiarlas, es parte del trabajo a fin de cuentas…

Sin embargo, Layna odia tener que saltar en un bote salvavidas.

Cuando saltas en un bote salvavidas en mitad del espacio la cosa está muy mal y solamente puede ir a peor…

Así empiezan las aventuras de Layna Speedy, un personaje surgido del veterano autor de ficción interactiva Johan Paz, creador también de otros juegos notables como El Anillo o Pronto y escritor de relatos de ciencia ficción. El juego que comienza la serie de aventuras de Layna Speedy no puede empezar peor para su protagonista, pues arranca con un accidente ocurrido tras el ataque infeccioso de unos xenomorfos.

¿Qué es lo último... ah, sí, estaban esos jodidos xenomorfos infectando la nave.... obligué al resto del equipo a escapar en la nave auxiliar y me quedé a acabar con esos mierdas... muy heroica, imbécil, y también muy heroico Errezeta... pobre Errezeta...

Una voz nos empezará a dar más datos sobre lo ocurrido y sobre nuestro estado actual, una voz que surge de la propia cabeza de Layna y que no es otra cosa que el módulo de información LM-235, un "gadget" implantado en el córtex de la protagonista que en teoría tendría que servirle de alguna utilidad.

Sin embargo, pronto advertiremos que la cosa no marcha francamente bien. La divertida forma de contarnos los acontecimientos, siempre narrados desde la sarcástica personalidad de Layna, mezclados con los datos técnicos que nos va soltando el módulo de información, nos irán introduciendo de forma progresiva en éste caótico mundo futurista, violento e hipertecnificado en el que sorprende encontrar un mundo aún virgen, según aparece tras el parabrisas de nuestra malograda nave, al contemplar hierba tras el cristal.

Ésta visión del mundo del futuro no es nueva tanto en el campo de la literatura como en el de la ficción interactiva, ya que otros autores también tienen sus series de ciencia ficción, como Incanus con su saga espacial, aunque de corte más humorístico, con sus dos títulos hasta la fecha: Macetas y Goteras. También otro autor, Expio, ha explorado éste género desde otra óptica aún más esquizoide, con su saga Bola Ocho, cuya última entrega tiene el sugerente título de “Como el diablo esnifando una rayaâ€.

Sin embargo, Hierba tras el cristal es un relato más modesto en cuanto a longitud, ya que se desarrolla únicamente en una sola localización, la cabina del piloto de una nave espacial destruida, de la que no podemos salir al estar Layna aprisionada bajo el fuselaje, del que no puede escapar a pesar de su enorme fuerza. Tendremos que encontrar la forma de recuperar la fuerza perdida y para ello nos va a ayudar un insospechado compañero, que se presentará de sopetón en la cabina de la nave y comenzará a imitarnos, se trata de un nativo del planeta, una especie de mono que habla en un lenguaje incomprensible para Layna.

Tendremos que hacernos entender de la forma más rudimentaria, siendo ésta técnica de comunicación el aspecto más original del juego, aunque demasiado breve para mi gusto. Pero la aventura no da para más, es sólo un prólogo para presentar a un personaje y un universo muy originales, que de momento sólo podemos explorar a través de los relatos que va publicando Johan en su blog. Tal vez el aspecto más negativo, en mi opinión, es el puzzle del extintor, que considero demasiado difícil de creer en esa situación; aunque esté todo tan sucio ¿realmente Layna haría eso?

Pero para tratar de comprender más a Layna y su mundo, además de la particular visión que tiene Johan Paz del mundo de la ficción interactiva, vamos a hablar con él sobre estos temas en la siguiente entrevista.


Literactiva – Hola Johan, explícanos, en primer lugar, quién es Layna Speedy y su mundo, para quien no haya leído los relatos.

Johan Paz - Layna Speedy, Layna Ãlvarez es la jefa de un equipo de 'limpieza' en un universo equivalente al Imperio Galáctico de Asimov pero que se encuentra infestado por xenomorfos, entidades miméticas como los ultracuerpos o los dopplegangers. El trabajo del equipo es 'limpiarlo todo' cuando una sección o colonia o incluso planeta, ha sido infestado de xenos y el ejército ya no puede hacer nada más para recuperar ese lugar. Todo el equipo está constituido por gente rara, muchos de ellos cyborgs, en concreto Layna es un cyborg de cuerpo completo, ya que su cuerpo orgánico original quedó destrozado en un accidente de deslizadores gravíticos -moto deslizadoras- durante una carrera ilegal.


L - ¿Has tenido algún referente a la hora de idear este mundo donde vive Layna Speedy? ¿De dónde surgieron los xenomorfos?

J - Oh... muchos. He leído un buen puñado de relatos cyberpunk -en general me atrae cualquier temática ***punk, desde el cyber hasta el magic, pasando por supuesto por el querido steam-; pero supongo que la principal influencia son las obras gráficas de Shirow, Ghost in The Shell, especialmente. Supongo que hay bastante paralelismo entre Layna y Motoko, ambas pierden el cuerpo a temprana edad, aunque Motoko lo pierde siendo una cría y Layna que ha vivido hasta la juventud dentro de un cuerpo orgánico es más 'de adrenalina'.

Pero en realidad Layna surge por sí mismo en un relato del cuarto de hora -relatos que escribo para amigos en como mucho 20 minutos-, así que en realidad surge de forma espontánea. El relato original aún lo podéis encontrar en el blog. No es completamente original, me temo, tiene sus raíces profundamente engarzadas en uno de los cuentos que Scott Card incluye en La Saga de Worthing. En cuanto a los xenos, surgen en ese mismo relatos pero no se delimitan claramante hasta 'La auténtica amistad' .

Me interesa especialmente el tema de la consciencia, su naturaleza real o su falta de naturaleza. En Layna se presentan dos extremos de deformación de la consciencia: los cyborgs de diverso grado (desde el casi completamente humano Carlos hasta esa 'cosa' que adoro que se llama Sheila) y los xenos que son evidentemente una forma de ultracuerpo (¿qué consciencia vive? ¿la del ultracuerpo o la del copiado hasta niveles casi perfectos?).
 
L - ¿Te consideras un gran aficionado a la ciencia ficción? ¿Tienes algunas obras favoritas?

J - No me gusta considerarme 'aficionado' de nada, por eso tengo tan pocas cosas señaladas como 'fan de' en el FB. Pero he leído y visto mucha SF, desde dura hasta lo más blandito (series B y esas cosas). Posiblemente Mastodon haya leído más que yo en realidad. Mis obras favoritas son las de Úrsula K. Le Guin, y supongo que eso demuestra en realidad que no estoy verdaderamente interesado en la SF como tal, porque lo que me gusta de las obras de Úrsula es como sus personajes realmente viven en el mundo que les ha creado y son coherentes a nivel cultural. De las obras de Úrsula mi favorita es 'Los Desposeídos', pero no suele ser la más popular ('La mano izquierda de la oscuridad' o 'El nombre del mundo es Bosque' son probablemente obras más rotundas). Pero hay muchos otros libros de SF que 'deben' ser leídos como Pórtico o Ciudad Permutación o Quemando cromo -por poner un ejemplo de un autor que en general no me gustó nada. Y por supuesto los grandes clásicos como Yo, Robot o Los mismos dioses.


L- Hablando propiamente del juego, ¿estás satisfecho con el resultado final?

J- Creo que puede mejorar considerablemente.

L- ¿Cuál es la parte de la que estás más orgulloso? ¿Y la que menos?

J- Uhm... ¿hay partes? Sonrisa. Lo que más ha gustado fue la intervención frecuente de 'la voz' -el módulo de información-, pero personalmente lo que me gusta es que por una vez quedó todo bastante fluido. Hay mucho texto para pocas acciones, así que hay bastante cubierto de lo que pueda intentar el jugador. Aún así no está suficientemente cubierto. Veremos como queda la segunda parte si llego a hacerla, un mundo repleto de lémures con los que interactuar....
 
L- ¿Habrá una continuación? No solo me refiero a una continuación en ficción interactiva, también los relatos del blog, ¿en qué punto está la historia?

J- En cuanto a ficción interactiva tengo las notas para una 'Perdida en la hierba' en la que Layna sale al planeta acompañada de Itk y del módulo y se encuentra con una extensísima llanura repleta de hierba tan alta que casi no deja ver. Tendrá que encontrar alguna forma de salida del planeta y le resultará imposible sin lograr entenderse con los de la especie de Itk.  En cuanto al blog, sólo escribo un relato de Layna cuando el relato me lo exige imperiosamente. Tengo intención de hacer una serie como la de 'Los extraños' renombrando el del 'Lugar de la sabiduría', tal vez lo haga...

L- Hablando de otra cosa, recientemente has abierto un blog de crítica sobre el estado de la ficción interactiva en español –en su mayor parte miembros del CAAD- en tu opinión ¿cuál es el problema de fondo de esta comunidad?

J- Uf... que preguntita. La falta de ambición por una parte. Incluso en grandes obras hispanas te encuentras con problemas de continuidad y coherencia que parece que a nadie le importen. Y por otra parte existe una extraña incomprensión del medio... o más bien un sostenimiento de lo que fue el medio en el pasado. No tiene sentido hacer aventuras gráfico-conversacionales como se llamaban en los años 80, no cuando estas evolucionaron hacia las gráficas y demás... Si se quiere proporcionar algo diferencial e interesante hay que centrarse en lo que importa: texto, texto, texto y texto. Claro que yo era considerado un purista ya en los años 80, así que tampoco es sorprendente que piense eso. Pero siendo sinceros, con la tecnología disponible en la actualidad si no te interesa el texto, texto, texto, deberías dedicarte a realizar aventuras de point & click, que son monas y hasta divertidas.

L- ¿Qué opinión te merece la “Interactive fiction†inglesa? ¿Piensas que nos podemos comparar con la escena inglesa? ¿Y con la italiana o francesa?

J- Mi inglés no me da para leer mucha obra inglesa, me temo y mucho menos mi francés. Lo siento soy un hombre de ciencia y mi formación en idiomas es realmente escasa. En cualquier caso lo que he podido ver en la IF anglo es que demasiadas obras son completamente lineales (o con agentia 1 o como prefieras llamarla). No hay posibilidad real de interactuar con el mundo y cambiarlo de forma real. Y una historia más o menos única tampoco es lo que puede dar de sí el género, porque tampoco hay tanta distancia entre eso y la hiperficción, y esta segunda es más fácil de realizar. Por lo que estamos en el caso de la recomendación que he hecho de los amantes del juego y gráficos, ellos deberían hacer point & click, y si sólo te interesa las historias lineales entonces mejor haz hiperficción. Lo más interesante para mi está en la 'emergencia de historias', lo que pasa necesariamente por usar herramientas simulacionistas... pero es un campo muy denostado en la actualidad -supongo que por la dificultad inherente que lleva a la desilusión de los interlectores.

L- En alguna ocasión has afirmado que "The Hobbit" de Melbourne House es el mejor juego de texto que se ha creado, ¿porqué? ¿Sigues afirmándolo?

J- Es una obra que realmente me gusta mucho. En cualquier caso fue mi primera conversacional, algo que supongo que marca bastante. Pero donde dices el Hobbit puedes poner al Sherlock, ambas aventuras de Inglish, en donde, si no recuerdo mal Lestrade intenta resolver el caso por sí mismo. Lo que me interesa de esas obras es que los PNJs no son meras ventanillas de intercambio de objetos o pasmarotes que están ahí para 'completar' la vida del protagonista como si se tratase del Mundo de Truman, sino que interactúan con el mundo siguiendo sus propios 'intereses'. Mi ideal de 'historia emergente' contendría algo de eso, PNJs viviendo en un mundo simulado y empujado por sus propias necesidades y obligaciones. Las posibles historias se inyectarían como 'dramas potenciales' distribuidos en estas necesidades y obligaciones, así como en situaciones del mundo en sí y se desplegarían según lo que hiciese el interlector.

L- ¿Qué opinas de la narración interactiva más académica, liderada por el colectivo Hermeneia? En general, sus talleres, conferencias y obras que surgen de los premios de Literatura Digital que promueven, ¿qué te parecen?

J- No están mal, la verdad. Es un aspecto de todo esto, pero en el fondo todo es hiperficción y ya has visto que lo considero el primer nivel posible, lo puse en el blog de golpéalo.

L- Hablando de las posibilidades del género y sus diferentes tendencias, ¿Qué opinas de la tendencia "simulacionista" en ficción interactiva? ¿Crees que es posible y practicable para un sólo programador?

J- Creo que la tendencia estaba malinterpretada incluso por mí. En los años 80 y 90 cuando escribí Anillo y Apache, lo que tenía como ideal en la mente era algo que resultó ser The Sims (juego con el que he gastado hooooooras). Ahora creo que hay que imaginar la aproximación simulacionista como una herramienta útil para generar variaciones en una historia más o menos delimitada. En definitiva para aumentar la agentia de la que habéis estado hablando recientemente. En cuanto a si es practicable por un sólo programador, creo que hubiese podido serlo si todos hubiésemos tenido un consenso sobre qué herramienta usar, pero la comunidad no quiere ni oír hablar de semejante cosa. Sólo hay que mirar algunas de las delicias de librerías que se llegaron a generar para Inform 6 como Liquids, puro simulacionismo listo para ser usado. Las librerías son la base para lograr PNJs creíbles y reducir la complejidad del desarrollo, pero parece que nadie lo entiende o a nadie le importa. Creo que se debe a dos razones:

- la primera a que hay mucha gente a la que lo que le importa es ser el protagonista, aunque sea en un mundo del tipo 'Truman Show', a mi me cuesta trabajo entender esa postura, me pone un poco nervioso ver a los 'zombies' que habitualmente habitan las aventuras y los RPGs; sentados ahí esperando a que interactúes con ellos sin tener nada más que hacer en la vida.

- la segunda es la falta de ambición de la que hablaba antes, simplemente a la gente no le parece mal hacer la aventura gráfico-conversacional de los años 80 una y otra vez, con los mismos PNJs y puzzles de siempre. De hecho algunos en la comunidad consideran que los PNJs son algo a evitar en lo posible.

L- ¿Crees que es posible compaginar "el arrebato artístico" con algo tan aparentemente frío y "cuadrado" como es la programación?

J- No veo porque no, especialmente con herramientas como Inform 7 que permiten una programación un tanto 'arrebatada'.

L- Estamos esperando con gran interés ver tu próxima obra, Berg, así como  los relatos de Layna Speedy.  Ha sido un placer hacerte ésta entrevista, que espero sea de interés también para nuestros lectores, tanto para los habituales como para aquellos que se acercan por primera vez a éste género llamado ficción interactiva. ¿Quieres añadir algo más, antes de terminar?

J- No, nada más. Sonrisa, me habéis hecho tantas entrevistas a lo largo de estos 20 años que probablemente he incurrido ya demasiadas veces en la incoherencia, mejor callar un poco.

L- Muchas gracias Johan por tu tiempo.

J- No hay que de qué. Espero no decepcionaros demasiado con lo que cree en el futuro.

Última actualización el Viernes, 05 de Marzo de 2010 13:56
 
Comentarios (26)
Yo quiero otra IF de Layna
1 Miércoles, 17 de Febrero de 2010 20:35
Incanus
...y a ser posible, luego, por favor.

Saludos,

[INCANUS]
Me encanta...
2 Jueves, 18 de Febrero de 2010 12:41
Mastodon
... el artículo y el formato de review+entrevista. Estoy por copiártelo para mi blog...

A Johan, agradecerle la referencia, aunque lamentablemente creo que no es así. Mi lectura de SF se reduce a la cantidad mínima necesaria para para poder odiarla un poquito.
Guiris, linealidad y otras hierbas (tras el cristal)
3 Jueves, 18 de Febrero de 2010 13:15
Mastodon
http://groups.google.com/group/rec.arts.int-fiction/browse_thread/thread/49d63c09777e6ce1
¿No da para más?
4 Jueves, 18 de Febrero de 2010 19:50
RuberEaglenest
Cómo que no da para más... se te olvida que es de una interactividad tan pulida, un ambiente tan conseguido, que el relato fluye suave con una jugabilidad perfecta. Precisamente por eso es una gran favorita de muchos lectores, y eso sin hablar de los ... (sacado de la wikicaad)

Premios Recibidos

* III Minicomp (2007)
o Ganadora en Calidad Literaria, Mejor PSI y Mejor Aventura.
o Nominada a Originalidad' e 'Interactividad.
* Premios Hispanos 2007
o Premio al Mejor PSI (la voz), Mejores PSI's, Mejor Puzzle (señalar), Jugabilidad y Calidad Literaria.
o Nominado a las categorías de Mejor Aventura, Interactividad y Mejores Puzzles.


En mi opinión Hierba... sí que puede permitirse el lujo de llamarse "literatura interactiva" sin miedo a ser una mera etiqueta del medio, recibe esas palabras por mérito propio.
Da para más: narrativamente, seguro, pero ¿interactivamente?
5 Jueves, 18 de Febrero de 2010 20:50
Incanus
Eso lo sabe el autor y nadie más Guiño

Dicho esto: ¡¡Yo quiero otra IF de Layna!!

...y a ser posible, luego, por favor.

Saludos,

[INCANUS]
A mi me chirría...
6 Viernes, 19 de Febrero de 2010 07:51
Mastodon
...un poco el término de literatura interactiva. No sé, me parece como si el futuro de esto pasara por acercar el medio a un tipo de narrativa que ya tiene muchos miles de años. De hecho es precisamente el tipo de cosas que se hacen en hiperficción. Ya sé que no es así, pero el término parece invitar a pensar en eso. No se debe confundir la parquedad en el lenguaje, que no tiene excusa posible hoy día, con la calificación de literatura.
En cambio creo que, si lo hay Sonrisa, ese futuro pasaría por algo parecido a lo que dice Johan, una experiencia interactiva, simulacionista si queréis (tampoco me gusta nada ese término), no con personajes que sepan hacerse un huevo frito, que eso es un ejercicio de programación trivial, sino que realmente estén dotados de "personalidad" y reaccionen al medio. Ese sería el primer nivel y se podría hacer hoy (se ha hecho en cierta medida en el anillo 3), aunque requiere un esfuerzo considerable para un sólo programador, con librerías o sin ellas (quizás sería más adecuado pensar en herramientas nuevas).
En cuanto al segundo nivel, el del surgimiento de historias creíbles en función de la interacción con el ambiente de juego, me parece más en el plano de la utopía. Ni siquiera se ha conseguido en producciones multimillonarias como Elder Scrolls, al menos no lo suficientemente creíbles para equipararse a la ficción de papel.
Como casi siempre, estoy de acuerdo con el ojo clínico de Johan (especialmente en entrevistas como esta donde no hay que quitar una espesa capa de bilis para llegar al tema (Guiño), pero me gustaría ver uno de esos mundos rulando en la práctica.
Simulacionismo, etc.
7 Viernes, 19 de Febrero de 2010 10:05
Al-Khwarizmi
100% de acuerdo con Mel en lo de que lo que hace falta es el simulacionismo.

De hecho estoy de acuerdo con él en todo lo que dice en la entrevista, salvo lo de la herramienta única. Cada programador tiene sus necesidades, por eso nunca puede existir una herramienta única. No existe en ningún contexto, ni en programación de propósito general, ni en programación web, ni en programación para móviles... bueno, vamos, que no existe en nada. Y es porque al diseñar un sistema siempre hay que buscar una serie de "tradeoffs", y lo que le das a unos se lo quitas a otros (por ejemplo, más flexibilidad para usuarios avanzados -> más dificultad para novatos, más brevedad para escribir -> menos claridad para leer el código, etc.)

Además, Inform 6 era un cadáver andante, un lenguaje de los 70 diseñado para compilar para una máquina de los 70. Si realmente la comunidad se hubiera puesto a desarrollar mucho el simulacionismo ahí, nos habríamos acabado dando de bruces con la propia plataforma (las limitaciones de Z son obvias, y en Glulx, mirad lo que les ha pasado a los anglosajones con esa aventura de Blancanieves cuyo nombre no me sale ahora, que tardaba un minuto (!) en contestar y tuvieron que hacer una chapuzada inmensa y ad-hoc en los intérpretes para que fuese jugable...)

Así que estoy con mastodon, no sobran herramientas, más bien faltan herramientas nuevas.

Offtopic: Incanus, ¿"luego" en español de Chile significa "enseguida"? Me llama la atención porque en gallego también; pero en español de España nunca lo he oído usado así.
Inform no es precisamente un cadáver andante
8 Viernes, 19 de Febrero de 2010 10:51
Grendelkhan
Es la herramienta más utilizada en la actualidad, tanto en su versión 6 como la 7, incluso por delante del TADS (que es técnicamente superior). Está por delante de sistemas similares como Hugo, Alan o el patrio Kenshira, cuando son sustancialmente muy similares. Pero la cantidad de usuarios, librerias y ayuda al programador es comparativamente abismal. Inform es un sistema eficaz, robusto, ágil y que permite al programador hacer desde las cosas más sencillas hasta las más complicadas. Es también, sin embargo, limitado en tanto a su capacidad gráfica y su presentación en pantalla, pero dicha "tara" está compartida por el resto de los sistemas actuales.

No hay que confundir las percepciones personales con la realidad de las herramientas, ya que si un gran número de usuarios ha venido utilizando Inform en detrimento de otros sistemas de autoría es porque atesora una accesibilidad, sencillez y portabilidad inigualable, ya que un archivo generado con éste sistema podrá correr en casi cualquier plataforma, al disponer de intérpretes creados para multitud de sistemas y dispositivos (desde un PC de sobremesa hasta una Palm o el iPhone).
Herramientas únicas
9 Viernes, 19 de Febrero de 2010 10:58
Johan Paz
Al, puede que no exista una herramienta única pero:

http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html

Estadísticamente resulta evidente que sólo hay en el mundo exterior uno o dos 'ganadores' por cada rama. Lo importante es que haya suficiente volumen de actividad. JAVA y C, por ejemplo, están arriba en programación general, resultado? Busca casi cualquier librería en C y JAVA, la encontrarás, y gratis. PHP es el claro ganador en el mundo web, resultado? Busca librerías, IDEs, etc... para PHP verás todo lo que tienes...

Lo que importa es el volumen de actividad, dado que somos un volumen global ridículo no creo que haya espacio para muchas herramientas si se quiere generar un volumen mínimamente interesante.
Inform
10 Viernes, 19 de Febrero de 2010 11:04
Al-Khwarizmi
Bueno, por eso he dicho "andante", y no cadáver a secas Razz

Sí, no niego que es el que tiene más usuarios; pero técnicamente, es un cadáver. La tecnología base sigue siendo de los 70.

Precisamente que tenga y haya tenido ciertos usuarios y librerías, en cierto modo, es una "pena"... que no se me malentienda: quiero decir que si los anglosajones hubiesen gastado todo ese tiempo en crear una herramienta con tecnologías modernas, en lugar de crear capas y capas sobre una tecnología antiquísima; ahora tendríamos un sistema que mostraría hasta vídeos con gafas 3D Muy Felíz

Por supuesto, todo lo que digo son percepciones personales, la "realidad" no la podemos conocer como ya dijo Kant. Pero mi percepción personal (y profesional, que por algo tengo un título de estas cosas, y si me estuvieran pagando diría esto mismo) es que alargar tanto la vida de Inform fue (es) un error. Con independencia de que se hayan producido muchas grandes obras en Inform, porque era lo que había (o lo que cogió popularidad); habría sido mucho más productivo invertir todo ese tiempo en mejorar TADS o en crear un sistema moderno.

Por supuesto a la gente que hace cosas por amor al arte no se le pueden aplicar criterios de ingeniería, porque harán lo que más les divierta y punto. Pero desde el punto de vista de "lo mejor para llegar a crear obras mejores y más complejas", mi visión es ésa.
Viejo, pero no tanto...
11 Viernes, 19 de Febrero de 2010 11:08
Mastodon
Infocom utilizaba un lenguaje llamado ZIL, que no hay que confundir con inform, que es del 93, (la versión 6 que es del año 96), aunque compartan, en parte, el código generado.
Lenguajes
12 Viernes, 19 de Febrero de 2010 11:44
Al-Khwarizmi
Ya, pero compartir el código generado es compartir la dependencia con la máquina Z. Y más tarde salió Glulx pero tiene problemas, como he dicho antes. Mejor habría sido partir de tecnologías nuevas. Realmente cuando hablo de "Inform" hablo de la plataforma, Inform+Z+Glulx+Glk+IDE de I7+..., todo eso; la verdad es que a veces no uso con propiedad los nombres de los distintos componentes.

Johan: efectivamente, hay pocos "ganadores" por cada rama, y luego hay muchas soluciones con menos usuarios, que es precisamente lo que pasa en nuestro campo. Aunque haya poco volumen de actividad la gente se reparte igual, porque el reparto de programadores en distintos lenguajes no es algo planificado, es algo que surge de los gustos de cada uno.

Hay gente a la que le gusta programar en pseudoensamblador tipo PAWS y aunque les des un Inform potentísimo les va a seguir gustando eso y punto. Hacen falta lenguajes para todas las necesidades y estilos de progarmar.
Múltiples lenguajes
13 Viernes, 19 de Febrero de 2010 13:09
Johan Paz
Tal vez Al-K, tal vez. Pero si estás seguro que la dispersión es necesaria entonces puedes olvidarte del 'programa simulacionista' porque en ese caso es imposible de acometer de forma adecuada en este género.
¿Y qué importa?
14 Viernes, 19 de Febrero de 2010 14:14
Grendelkhan
Honestamente, me cansa sobremanera acabar hablando de parsers y lenguajes de programación ante cualquier tema. Me parece que toda excusa vale con tal de acabar hablando de lo malo que es el sistema de autoría más popular hoy en día. A los jugadores de ficción interactiva les da exactamente igual toda esta jerga informática, lo único que les importa es el juego y lo que le cuente, no con qué lo cuente.

Del simulacionismo, considero que puede ser interesante en algunas obras, pero opino que no es la meta a conseguir. ¿Tiene que haber simulacionismo en toda obra de ficción interactiva? Si te planteas programar todo un escenario (ya sea una ciudad o todo un mundo) en el que te tienes que mover, estoy de acuerdo en que estaría muy bien, pero no hace falta hacer tales cosas en juegos más pequeños o que no incluyan un mundo por explorar.
Offtopic: luego en Chile
15 Viernes, 19 de Febrero de 2010 14:42
Incanus
En efecto, en Chile "luego" es

1. Pronto
2. Ergo

Guiño

[INCANUS]
Cover-art
16 Viernes, 19 de Febrero de 2010 18:04
Eliuk Blau
Hola. =) Agradecería que el virtuoso que creó la bonita imagen logo de "Hierba" para este artículo, pueda extenderla a una proporción cuadrada y agregar el nombre del autor para poder subirla al repositorio. Muy Felíz

Saludos!
...
17 Domingo, 21 de Febrero de 2010 11:41
RuberEaglenest
Precisamente por lo forzado, a veces, de poner la etiqueta "Literatura Interactiva" a una AC o FI, considero que Hierba sí lo merece... porque se lee con fluidez, como la buena literatura.

Al-k, eso de que inform es un lenguaje de los 70 es una falsedad. De los 70 es la máquina virtual. El lenguaje que programaba y compilaba para la máquina virtual Z de los 70, era Zil, en deshuso hoy día. Inform es de los 90, concretamente del 1993. Aún así, ha sufrido numerosas revisiones, y cono SCA (Sistema de creación de aventuras), se podría decir que Inform 6 es un nuevo SCA, nada que ver con el viejo Inform desde 1 hasta la versión 5. Por último Inform 7 es de este siglo, una herramienta muy moderna, de 2006, pero fue publicada en fase beta, de modo que realmente I7 es un SCA del siglo XXI. Realmente moderno en concepto, concepción y desarrollo.

Aún así se puede achacar que Inform 7 usa como lenguaje base inform 6, y decir que es algo viejo... un lenguaje de 1996... lo siento, pero Java en de 1995, C es de 1972, y C++ es 1983.

Así que, como veis, hablar de lo arcaico de un lenguaje computacional, es una absurdidad de base, es un error de pensamiento y de cálculo, ya que estos tienen una vida muy larga para lo corto de miras de ese tipo críticas.
Lo siento...
18 Domingo, 21 de Febrero de 2010 11:46
RuberEaglenest
Estaba leyendo los mensajes por orden, y respondiendo, sin percatarme de que el tema ya estaba respondido y más importante, refutado!

Las corrientes de crítica provenientes de caad sobre lo arcano de inform, o las nuevas tendencias absurdas de decir que el texto es viejo y que los gráficos y sonidicos son modernos, tienen tan poca base y se han manido tanto, que ya cansan.
Múltiples componentes...
19 Domingo, 21 de Febrero de 2010 11:51
RuberEaglenest
No termino de entender si los múltiples componentes que conforman la suite inform 7, te gusta o te digusta Al-k, o sea, si el hecho de tener múltiples componentes es un mal en sí.

Si ese es el caso, yo por ejemplo programo en C + eclipse + CDT + Gtk. En definitiva es algo imprescindible hoy día. Sino, de todas formas, es normal que para una suite de ACs, se usen componentes orientados a ACs, ¿no? Digo yo...
Esto me ha hecho gracia...
20 Domingo, 21 de Febrero de 2010 16:40
Eliuk Blau
(aunque advierto que no tiene nada que ver con el tema).

"C + eclipse + CDT + Gtk. En definitiva es algo imprescindible hoy día"

¿Imprescindible? Yo no programo ni en C ni con Eclipse ni con CDT ni le incluyo Gtk. =) (Lo siento, es que me ha hecho mucho gracia! xD, no he podido aguantarme Muy Felíz).
Componentes
21 Domingo, 21 de Febrero de 2010 22:42
Al-Khwarizmi
Yo no tengo nada en contra de que haya múltiples componentes, lo que estoy diciendo es que algunos de los componentes son muy limitados. Concretamente, la máquina Z (que sí es de los 70) y la máquina Glulx (que no lo es, pero menudas chapuzas que tiene). Y el interfaz I6-I7.

Pero es igual, tampoco quiero convertir este hilo en una trolleada técnica. La verdad es que últimamente cada vez me estoy enterando de más cosas de cómo van I6 e I7 por dentro, y cuanto más cosas voy sabiendo, peor idea tengo de ellos. Es como ver una fábrica de salchichas Muy Felíz Pero bueno, si os gustan y os funcionan, pues perfecto.
De literatura y otros...
22 Lunes, 22 de Febrero de 2010 11:18
Lenko
Me ha hecho gracia coincidir tanto en gustos literarios con Mel. Mi novela preferida de Úrsula también es "Los desposeídos" y siempre recomiendo "Pórtico" en primer lugar para para enganchar a mis amigos a la ciencia ficción.

Antes de nada decir que me ha encantado el artículo y la entrevista, muy bien llevados por entrevistador y entrevistado.

Vaya por delante que ADORO la simulación, que me he empapado las librerías de I6 de Mel (rastros, sonidos y demás) y muchas anglosajonas del mismo estilo y me parece que añaden una dosis de verosimilitud impresionante a las historias.

Dicho esto lo que no entiendo es esta necesidad de encorsetar un género que tiene unas fronteras tan grandes como las historias que se pueden contar. Parece que mucha gente tiene el "manual" de lo que debe ser una aventura moderna, todo lo demás ya está contado o superado.

Para unos es el texto, para otros la multimedia, también la simulación, los mundos abiertos o la linealidad, el argumento o los PSI, los puzzles o la falta de ellos.

Yo lo que creo es que cada historia necesita unos ingredientes distintos y es una de las labores más importantes del creador acertar cuáles son los que necesita su obra y en qué proporción.

No nos engañemos, todo lo demás es cuestión de gustos, empapelados de palabras bonitas para que parezcan lo realmente moderno y la tabla de salvación de un género que no ha pedido a nadie que lo salve.

Lo mismo para "las corrientes del CAAD": rascando un poco hay tantas corrientes como personas.
Estoy de acuerdo...
23 Lunes, 22 de Febrero de 2010 17:02
Johan Paz
Estoy de acuerdo Lenko, de que lo más importante es que escoger lo necesario y adecuado a cada obra.

Sonrisa

Pero, la verdad, es que ante gente que declara cosas como '[...] no lo he probado porque sale mucho texto al principio [...]' o '[...] he logrado una gran ambientación! Le he puesto gráficos y sonidos en todas las localidades [...]'. Creo que un exceso de sobrerreacción por mi parte no está mal.

Además sin haber dado ningún martillazo fíjate de todo lo que se habla ya... estoy por seguir amagando, a ver si se sigue hablando!

Sonrisa
Cool!
24 Lunes, 22 de Febrero de 2010 18:14
Eliuk Blau
Dice Lenko:
"Dicho esto lo que no entiendo es esta necesidad de encorsetar un género que tiene unas fronteras tan grandes como las historias que se pueden contar. Parece que mucha gente tiene el "manual" de lo que debe ser una aventura moderna, todo lo demás ya está contado o superado."

Joder! Muy Felíz Esa es para el bronce!! Muy Felíz
Eso está mal escrito, o mal leido
25 Martes, 23 de Febrero de 2010 12:23
RuberEaglenest
Lo siento, probablemente me he expresado mal:
Me refería a que el software construido a base de componentes es imprescindible... no a esa combinación precisamente Sonrisa para trabajar en C. Vamos, no me es imprescindible ni a mi, que tengo un bajo nivel académico.
Efectivamente Lenko
26 Martes, 23 de Febrero de 2010 12:32
RuberEaglenest
Muy de acuerdo. Aunque por otro lado me parece bien que cada persona persiga su idea de aventura moderna, ya sea por la vía de los gráficos, la vía de la simulación, la vía del puzzle, o la vía de la narrativa literaria. Es normal que una persona pierda la visión de la totalidad y parezca que hable unilateralmente, cuando en realidad lo que pasa es que... "yo he venido aquí a hablar de mi libro".

Quizás por eso, en el fondo sí es importante diferencia a una "aventura" de una "ficción interactiva". Deben de existir diferentes géneros dentro del medio.

Yo personalmente tengo una idea muy clara de cómo es mi IF ideal, y la mayoría de las veces se pega con las visiones de gente como Johan y otros, que se supone tenemos una visión y gustos parecidos. O sea que...

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