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Tenemos 4 invitados conectado| The Bryant Collection |
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| Escrito por Depresiv | |
| Jueves, 11 de Febrero de 2010 10:57 | |
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En este artÃculo contamos con la amable autorización de Mastodon para publicar un artÃculo de su blog que puede encontrarse en su contexto original en este enlace. Gregory Weir es un activo colaborador dentro de la comunidad internacional, no sólo de ficción interactiva, sino de todo tipo de arte interactivo –utilizando su propia denominación-, incluyendo la ficción interactiva, los juegos digitales, y los juegos de rol. Y es que, según se afirma en Ludus Novus, el portal desde el que promociona sus creaciones, el objetivo de Gregory no es otro que explorar cómo podemos llevar el arte interactivo más allá de un simple entretenimiento vacuo. Una declaración de intenciones en toda regla materializada en creaciones como (I Fell In Love with) The Majesty of Colors, Exploit, o esta –relativamente- reciente The Bryant Collection. The Bryant Collection fue una de las obras –escasamente habituales por otra parte- presentadas fuera de concurso durante el pasado año. Aunque reconozco que las competiciones dan cierta vidilla y ambiente a la creación anual, la aparición de cuando en cuando de estas piezas de carácter quizá más personal, menos orientadas a cumplir unos requisitos con los que ganar un concurso, es de agradecer por su espontaneidad y frescura. La premisa de Bryant es a la vez entrañable y curiosa. Según se afirma en la información adicional, el autor encontró por casualidad, y adquirió por puro capricho en un mercadillo, una vieja caja de caudales perteneciente a una persona ya fallecida (la citada Laura Bryant). Para sorpresa del nuevo propietario, la caja contenÃa una suerte de papeles, cartas y pliegos, asà como una serie de documentos relativos a ciertos relato-mundos (story-worlds en el original). En estos relato-mundos, cuyo ejemplar más antiguo databa de 1964, se describÃa de forma insólita y casi premonitoria un rudimentario sistema de juego para un jugador cuyas reglas se adaptaban con increÃble semejanza a sistemas posteriores como los juegos de rol o la ficción interactiva. Por otra parte, la susodicha Laura no era probable que hubiera tenido contacto con ninguno de los precursores de estos géneros, menos aún con los ordenadores, ya que todo lo que se sabe de ella es que se dedicaba a la enseñanza en una época en que los ordenadores estaban muy lejos de los colegios. El autor de The Bryant Collection afirma haber seleccionado cinco de esas historias y plasmarlas en una obra de ficción interactiva, a modo de homenaje póstumo a una de las precursoras, según supondrÃa este nuevo descubrimiento, de un nuevo medio de expresión. La obra fue publicada el 1 de abril de 2009 (equivalente a los Santos Inocentes en España), lo cual no debe inducir a equÃvoco respecto de la seriedad y completitud de los temas tratados, aunque por desgracia supone una profunda decepción para los ingenuos que gustamos de maravillarnos ante todo tipo de coincidencias. La forma de experimentar estas historias, como es fácil adivinar, es a través de la lectura, ya dentro del juego, de esos cinco documentos conteniendo sendas representaciones de cada relato-mundo implementado. Las historias son cortas, con poca o ninguna intervención del jugador, y de corte más contemplativo que interactivo, salvo una de la que hablaré después. Se trata más bien de experimentar y sentir como lo harÃa el protagonista. Más de comprender, que de resolver situaciones. En “El fin del mundo†asistimos al fin de la civilización desde una posición privilegiada mientras comemos nuestro sandwich, nuestras patatas fritas y nuestra soda como si de un espectáculo se tratara; quizás una imagen alegórica de la indolencia con la que asistimos a las grandes desgracias a la hora de la cena frente a nuestro televisor.“Mañana en el jardÃn†nos lleva a un pintoresco diálogo maniqueo entre Eva y la Serpiente –encarnando a la primera-. Hagamos lo que hagamos pronto asumiremos con resignación que la única salida posible es caer en la tentación.“Volviendo a casa†y “Carta de amor no entregada†son dos pequeñas historias cotidianas que hablan de la nostalgia, el reencuentro con el pasado, y el sentimiento de pérdida. Finalmente, bajo el poco original nombre de “La torre de Hanoi†se encuentra la última de las historias. Y es precisamente eso. Se trata de una implementación del famoso puzzle de las torres de Hanoi desde dentro. Un oscuro y complejo puzzle, debo decir, algo chocante y fuera de lugar en el conjunto, aunque muy bien implementado. El autor, por otra parte, ha tenido a bien incluir un completo sistema de ayuda y pistas para que la resolución de esta historia no sea traumática. Las historias se pueden experimentar en cualquier orden, el número de veces que nos apetezca -lo recomiendo en el caso del diálogo con Serpiente, probando diferentes combinaciones de respuestas- y carece de final o conclusión alguna. Quizás ese final corresponde al jugador. Cada una de las historias viene acompañada de su fecha. ¿Si ponemos en orden las fechas y las historias se podrÃa formar una historia coherente? Tendrás que comprobarlo por tà mismo. Enlaces: Con el permiso del autor, voy a publicar una pequeña entrevista. Realmente no es tal, es sólamente un intercambio de correos que tuve con él tras finalizar el juego, y que ha tenido a bien que sea publicado. Lo interesante son los comentarios de Gregory, no la bisoñez del entrevistador Mastodon: la primera es una especie de pregunta estúpida, pero ¿es realmente una experiencia que te ocurrió? Quiero decir, ¿tienes una caja de Bryant? Gregory: No se lo digas a nadie, pero el juego es una narrativa falsa. No hay caja de Bryant Mastodon (aún en las nubes): comentas que los “mundos†fueron escritos como una especie de juego de rol o ficción interactiva, junto con algo parecido a unas “reglasâ€. Pero cuatro de las historias son, bueno, bastante basadas en historias, más que en juegos. ¿Cómo de fieles son estas historias respecto de la implementación en Bryant Collection? Gregory: Yo imagino que las historias que Bryant pudo haber escrito (si hubiera existido) son más como libros de escoge tu propia aventuraâ€; no tendrÃan reglas, en realidad. SerÃa más una responsabilidad del “interlocutor†o Maestro de Juego decidir cómo incorporar las acciones del jugador al mundo de juego. Mastodon (aterrizando): hablando de la quinta, es decir, el puzzle de las torres de Hanoi. Por las reseñas que he leÃdo parece haber consenso en que está, en cierto modo, fuera de lugar. Debo confesar que me sentà algo decepcionado también por su alejamiento, en términos de ambientación, respecto a las demás historias. ¿Tiene algún tipo de significado oculto que ninguno hemos descubierto aún o es un puzzle intencionado? ¿o cuál es el significado de esa parte en la pieza? Gregory: no hay un significado especial en la historia de la Torre de Hanoi. Mi idea del juego es una exploración del medio de la ficción interactiva. Hay una pieza de exploración de un espacio, un pieza fuertemente basada en eventos con una implementación profunda de objetos, dos conversaciones, una con un sistema simple de conversación y otra con uno más complejo, y un juego tipo puzzle. Pese a ello, mi intención fue dotar, incluso a “Hanoiâ€, de una percepción de historia y lugar. Es, definitivamente, más como una pelÃcula de Indiana Jones que el dramas emocional o la comedia de las otras piezas. Originalmente, el puzzle de Hanoi iba a haber sido escrito por el abuelo de Bryant, quien le enseñó cómo construir los relatomundos, pero decidà simplificar la premisa. Mastodon: ¿Hay algún significado en las fechas? ¿Quizás en relación a una historia más general de forma que podamos interconectar las mini historias? ¿O simplemente se trata de las fechas impresas en los papeles? Gregory: Las fechas tienen significado. Yo imagino que el juego está, de algún modo, contando la historia de la vida de Bryant, y el orden en que los episodios aparecen nos relata esa historia. Mastodon: Y hablando de significado, he jugado a las cinco historias y no vi conclusión alguna. Probé a cerrar la caja o a abandonar la sala, pero nada de eso parece finalizar el relato. ¿Hay algún final o es que el relato no tiene concluión, en el sentido tradicional? Gregory: No hay conclusión más allá de la finalización de cada uno de los episodios individuales. Creo que si pudiera reescribir el juego, añadirÃa una conclusión simple, ya que hay un montón de jugadores que me han reportado su perplejidad por esta (falta de) final. Mastodon: Y finalmente, hablado de nuevo de las fechas, ¿quizás algún significado en tus propias experiencias? ¿Son, de alguna manera, una especie de autobiografÃa metafórica? Gregory: Las fechas no son realmente autobiográficas, aunque “Volviendo a casa†y “Carta de amor no entregada†están basadas de forma somera en mi propia casa de cuando era niño y en mi más traumática ruptura. Thank you so much for your answers, Gregory!
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| Última actualización el Jueves, 11 de Febrero de 2010 11:52 |






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