news menu leftnews menu right
Cómo desollar al león de Nemea. Imprimir E-mail
Usar puntuación: / 8
MaloBueno 
Escrito por Ruber Eaglenest   
Miércoles, 10 de Febrero de 2010 09:21

 

  • Nombre: The Nemean Lion.
  • Autor: "Anónimo"
  • Idioma: Inglés.
  • Género: broma del medio/ leyenda mitológica griega
  • Leer online: Aquí.
  • Descargar historia: Aquí.

NOTA: Los textos en cursiva han sido extraidos de la Wikipedia.

El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. Debía matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas.

En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos por la locura que le provocó Hera). En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles llevó a cabo todos ellos con éxito, pero Hera le dijo a Euristeo que estimase que en dos de los trabajos había fallado, pues había recibido ayuda, por lo que ordenó dos más, que Heracles también completó, haciendo un total de doce.

En las comunidades de Ficción Interactiva, siempre surge una y otra vez discusiones en torno a la profundidad de la libertad de acción del jugador, y la motivación del personaje jugador. Son discusiones ya muy manidas.

Además en la comunidad de Ficción Interactiva angloparlante manejan un término llamado "agencia" (del personaje o del jugador. Deriva del término "agencia moral" de la filosofía), que no tiene equivalente en español, relacionado con tales discusiones:

Agencia es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su elección. Es la agencia la que hace a los jugadores partícipes en la historia, en vez de meros observadores. Es además, agencia, la que hace a los jugadores responsables de sus acciones y de las subsiguientes consecuencias que acontezcan.

Un juego que ofrece a los jugadores un nivel alto de agencia es uno con mucha cantidad de opciones a cada turno y muchas maneras de cambiar el estatus de su modelo de mundo. Por contraste, la mayoría de los juegos de tipo "elige tu propia aventura" (libro-juegos) que típicamente ofrecen muy pocas opciones en cada turno; y a veces son elecciones que tienen unas consecuencias completamente impredecibles; son juegos donde el jugador tiene poca agencia. Los lectores de una novela de bolsillo o los espectadores de una película no tienen agencia en absoluto; son sólo testigos y no participantes activos capaces de cambiar la historia.

The Nemean Lion es una breve broma en forma de Ficción Interactiva que fue publicada de forma "anónima" en la página web de Adam Cadre. Por su naturaleza es muy breve y fácil de leer, y por la naturaleza del artículo, voy a destriparla completamente. Sírvete probarla si así lo deseas, antes de seguir leyendo. No te llevará más de 5 minutos.

La leyenda dice así:

El león había estado aterrorizando los alrededores de Nemea, y tenía una piel tan gruesa que resultaba impenetrable a las armas. Cuando Heracles se dirigía a cazar al león se hospedó en casa de Molorco, partiendo después hacia la guarida de la fiera.

Cuando Heracles se enfrentó a él por primera vez, usando su arco y sus flechas, un garrote hecho de un olivo (que él mismo había arrancado de la tierra) y una espada de bronce, todas las armas resultaron inútiles. La morada del animal tenía dos entradas: Heracles lo azuzó hasta que el animal penetró en ella, taponó una de las entradas y acorralándolo por la otra lo atrapó y estranguló metiéndole un brazo por la garganta hasta asfixiarle.

Heracles empleó horas intentando desollar al león sin éxito. Por fin Atenea, disfrazada de vieja bruja, ayudó a Heracles a advertir que las mejores herramientas para cortar la piel eran las propias garras del león. De esta forma, con una pequeña intervención divina, consiguió la piel del león, que desde entonces vistió a modo de armadura.

Heracles llevó el cuerpo del león a Micenas para que lo viera el rey Euristeo, quien elegía qué tareas debía cumplir el héroe en el camino de los doce trabajos. Pero éste se asustó tanto que prohibió a Heracles volver a entrar a la ciudad, y le ordenó que de ahí en adelante le mostrase el fruto de sus trabajos desde fuera. Euristeo mandó a sus herreros que le forjase una tinaja de bronce que escondió bajo tierra, y en la que se refugiaba cada vez que se anunciaba a Heracles, comunicándole sus instrucciones a través de un heraldo.

NOTA: Aunque las transcripciones que leerás en este artículo están es español, la obra está por completo en inglés. Las he traducido libremente para mayor disfrute de quien no pueda leer con soltura en inglés. No es necesario jugar y leer con soltura The Nemean Lion para apreciar su gracia.

Es posible ganar The Nemean Lion sin percatarse de la broma y de lo que se pretende demostrar. Un jugador habitual de IF que por deformación profesional tenga el síndrome de Asperger pondrá una serie de acciones parecidas a las que siguen:

Fuera de una cueva
Estás en las colinas de Nemea, justo afuera de una cueva con dos entradas.
Una gran roca descansa cerca de una de las entradas.
El león de Nemea está aquí. ¡Salta hacia ti, errando por el pelo de una barba!

>i

Inventario:
 una flecha
 una porra

>lanza flecha a león

Lanzas la flecha hacia el león con toda tu fuerza, pero la flecha meramente rebota en la piel invulnerable del león.

>empuja roca

Con tu poderoso empuje bloqueas una de las entradas de la cueva con la enorme roca.

>gritar

(a la porra)
[ERROR: objeto inválido.]

>gritar al león

Gritas con el máximo poder de tus pulmones, ¡asustando al león y haciéndole retroceder hasta la cueva!

>entra en la cueva

Dentro de la cueva
Estás en una cueva con dos salidas. ¡Una de ellas está bloqueada!
El león de Nemea está aquí. Ruge con furia, ¡sabiendo que lo has acorralado!

>golpea al león con la porra

¡Atontas al león con un poderoso golpe!

>estrangular león

Abrazas con tus poderosas manos alrededor de la garganta de la bestia y le arrancas la vida. ¡El león de Nemea está muerto!"

Como se puede ver, parece una aventura aparentemente normal, con sus puzzles y demás. Puede que lleve algunos intentos darse cuenta de la broma, pero es que el juego puede acabarse ¡en tan sólo dos órdenes!:

>cortar piel

(cortar la piel del león con las propias garras del león)
(primero estrangulando el león)
(primero atontanto al león con la porra)
(primero entrando en la cueva)
(primero asustando al león haciéndole retroceder a la cueva)
(primero bloqueando la salida de la cueva con la roca)
La piel de león prueba tener una vulnerabilidad: ¡a las propias garras del león! Quitas la piel, y con eso, tu primera labor está completa.
En la sala del trono de Euristeo
Esta sala del trono, de hecho, todo este reino, debería ser tuyo. Pensar en eso te llena de furia.
Un escanciador sostiene una copa para ti. "Por favor, Heracles, bebe," dice Euristeo.

>beber vino

(primero cogiendo el vino)
(primero matando a golpes al escanciador con la porra)
(primero rompiendo una pata del trono de Euristeo para usarlo como porra)
"¡Aieee, ¿qué estás HACIENDO?!" chilla Euristeo, saltando dentro de una enorme vasija para esconderse. "¡La locura ha vuelto a apoderarse de él!"
¿Pero que se está imaginando? Él te dijo que cogieses el vino, ¿no es así? Bueno vale, entonces te quedarás con esta piel. ¡Te será útil en las próximas otras once tareas!
    *** Te vas por ahí para vencer a la Hydra ***
¿Te gustaría RECOMENZAR o QUITAR?"

El trabajo irónico de Adam Cadre, funciona a varios niveles:

1) Es una broma directa a modo de una respuesta de una discusión sobre las comparativas de los personajes de las ficciones interactivas y las personas que padecen el síndrome de Asperger, discusión orientada a discernir la intencionalidad o no intencionalidad de acciones que se realizan automáticamente (si quieres beber el zumo, tomas inconscientemente el vaso). Esto aplicado a la IF resulta en:

>beber zumo
(primero cogiendo el vaso...)

2) Sirve como reflexión metafórica sobre el tipo de comunicación que se produce en foros y blogs en las discusiones. Basicamente es comunicación asíncrona, que puede llevar a las habituales confusiones, malentendidos, maledicencias y discusiones varias.

3) A pesar de la profunda implementación, Adam Cadre se ríe de las motivaciones del propio jugador: sencillamente Heracles tiene su propia agenda, e interpreta las órdenes del jugador según su propio prisma violento y esquizoide.

Que forma tan espectacular de mostrar este mecanismo habitual en las ficciones intractivas. Para ser una breve broma, The Nemean Lion es impresionante, no sólo por su poder didáctico, sino por la profunda e impecable implementación del mecanismo: para lograr una acción tan vaga como "cortar piel" ha creado todas las posibles interacciones y subdivisiónes de la acción, en las acciones atómicas que la componen, y además, estas funcionan como la seda con el mecanismo de automatizar las acciones vagas e innecesarias (dentro de la lógica de Heracles, él tiene los puzzles ya muy claritos).

Una broma habitual respecto al tema, es que una aventura se pudiese completar en un sólo comando en el primer turno de partida:

>ganar el juego!

Esto afecta directamente a lo hablado sobre la "agencia". Se produce un efecto muy interesante donde la interacción se adapta a la intuición mental del jugador. Esto es, tanto si eres del tipo de jugador que prefiere escribir acciones vagas como: desuella la piel del león; como si eres el tipo de jugador que prefiere utilizar acciones muy atómicas: saca el cuchillo, haz un corte en la piel, corta los tendones, desuella la piel, cuelga la piel en el árbol, esperar (la piel se seca). The Nemean Lion responde impecablemente.

Además, la comunicación con el jugador está tergiversada (como ocurre constantemente en las discusiones de los foros, la gente malinterpreta, o directamente no lee por completo las respuestas de los demás, antes de imponer sus ideas, de forma que las ventajas de una comunicación síncrona como una conversación hablada, se pierden, irremediablemente, para regocijo de los trolls). Sencillamente Heracles no escucha. Heracles hará en el fondo, lo que le de la gana y en el estilo que le de la gana (por la vía de la violencia). Esto se ve muy claramente en la sala del trono, le diga lo que le diga el jugador...

Sin duda la mejor respuesta a una discusión son las de este tipo. Por ejemplo, Andrew Plotkin creó Hunter in Darkness en torno a una discusión absurda en RGIF sobre si Wumpus se podía considerar Ficción Interactiva o no. Y sólo un genio de la talla de Cadre es capaz de esgrimir un argumento tan brillante, conciso e interesante como este león de Nemea.

Última actualización el Viernes, 12 de Febrero de 2010 09:31
 
Comentarios (30)
Me ha encantado el artículo
1 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 10:11
Grendelkhan
Y estoy deseando ver qué opina Incanus al respecto, jeje.

La verdad es que cuando uno es autor se hace difícil calibrar hasta qué punto las acciones deben ser automáticas. A mí me sucede con las cosas que se descubren, por ejemplo, al examinar un cajón y encontrar un papel ¿el jugador debería tomarlo automáticamente?, o al abrir puertas cerradas con llave, si el jugador ya tiene la llave, ¿hace falta poner "abrir puerta con llave"? En fin, yo soy más partidario de la simplificación, pero igualmente me he reído con la ocurrencia de Cadre y su león de Nemea.
El león de Nemea: automatizando las acciones
2 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 12:27
Baltasarq
Me ha gustado mucho el artículo, desde luego. En cuanto a Incanus, espero que pronto lea esto y aprenda a que no hay que especificar las acciones paso a paso! (Es broma, claro) Guiño
Anti-simulacionismo
3 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 13:00
Mastodon
Me lo recomendaste este verano y estuve riendo un rato con él. Por cierto que ya tienes tu enlace en mi blog, ya sabes, ese de http://lanemastodon.wordpress.com
(esto no es más que una pobre treta para que mi blog aparezca en Literactiva)
Buen artículo
Interesante
4 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 14:26
Al-Khwarizmi
Muy interesante ese concepto de "agencia", aunque en el fondo no es muy diferente de lo que se suele llamar "no linealidad". Para mí esa agencia es fundamental, por ejemplo con un librojuego no disfruto como con una aventura, por bueno que sea.

La aventura del león, aunque sea una broma, nos permite sacar también lecturas útiles para nuestras aventuras. Supongo que, de cara por ejemplo a las aventuras para novatos, no estaría de más implementar acciones de distinta granularidad para distintos "tipos" de jugador: algo como lo que se ha hecho en este "León", pero menos exagerado. Por ejemplo, "ir al sur" podría abrir la puerta con llave y luego ir al sur, sin perjuicio de que la aventura también sea capaz de "abrir puerta con llave" e "ir al sur" por separado, ambas cosas son compatibles.
Sobre interactividad y simulacionismo mal entendidos
5 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 16:01
Incanus
Primero que nada, para Grendel y Baltasar: que os jodan (también es broma, claro) Guiño

Ahora en serio, es en efecto un vicio mío y de muchos autores no tan novatos esto de pretender que explícitamente el jugador esté todo el tiempo haciendo cosas con objetos que ya sabe que tiene a mano o peor, obligar al jugador a estar repitiendo acciones que ya supo hacer una vez (la tarjeta en "Macetas", los remos en "Ofrenda a la Pincoya", tantas llaves y sendas puertas, etc.)

He visto (tristemente) como estos errores ¡garrafales! de implementación de una AC pueden llegar a matar la mímesis y el interés del jugador... por pereza del programador, que no del autor: véase el artículo de marras en esta web sobre estos y otros roles.

Dicho esto...

La verdad, es muy fácil caer en una forma sorda - determinista - esquizoide de relato pseudo interactivo, aunque no resulte aparente a primera vista. Por el contrario, no cuesta demasiado esfuerzo (en mi experiencia) crear un mundo que pueda explorarse con relativa libertad, más allá de la "necesidad" del autor de plantear situaciones que con sus puzzles "gatillen" la o las narraciones que queremos presentar (el "árbol" del argumento, vamos).

Sin embargo, lo opuesto, esto es, crear mundos _completamente_ abiertos donde las historias las construya el propio jugador según como y cuándo se interactúe con qué (vamos, simulacionismo puro) creo que escapa al propósito que yo le veo a este medio, cual es: contar historias. Interactivas, sí, pero historias al cabo.

Seguro que el equilibrio perfecto existe y a eso queremos llegar los que perseveramos en este medio... pero creo que es cosa de madurez y trabajo... o de tiempo, si preferís.

Y eso es lo que opino al respecto Sonrisa

[INCANUS]
Me alegra saber que te has dado con la piedra en el pecho, xD
6 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 16:15
Eliuk Blau
"He visto (tristemente) como estos errores ¡garrafales! de implementación de una AC pueden llegar a matar la mímesis y el interés del jugador..."

Es todo un agrado leer eso, amigo mío =3

Usualmente, cuando yo voy al baño, no **pienso** en que debo...

> cojer el papel higiénico
> doblar el papel en la mano
> pasarme el papel por el culo
> dejar el papel sucio en el papelero

... y repetir el proceso unas cuantas veces para finalmente...

> jalar la cadena del retrete

Normalmente, solo **pensaré** en...

> limpiarme el culo
> jalarle a la cadena

Y listo. xD Es una cosa de sentido común. Lo normal es que, como personas, pensemos en algunas acciones en su sentido "macro", asumiendo pasos menores que no son de interés fundamental para el completo del ejercicio. Darle demasiada importancia a esos procesos "asumidos" hace que el pensamiento se vuelva antinatural y artificioso, tal como sucede en aventuras que ponen demasiada atención en esta práctica (que a mi juicio es mala).

Saludos! =)
En realidad el 'dilema' no es tal
7 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 17:51
Johan Paz
El dilema desaparece por si mismo si no se pensase en la ficción interactiva como 'juego', de esta forma:

>> ganar el juego

Carecería de sentido. Si se piensa en la experiencia del desarrollo de la historia el nivel de detalle necesario para las acciones surge por si mismo de la naturaleza de la historia en sí -es el nivel de detalle que hace el transcurrir de la historia interesante, ni más ni menos. Me parece un dilema irrelevante, sinceramente.
Estoy de acuerdo con esto último que dice Mel.
8 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 17:59
Eliuk Blau
Si se lo considera desde ése punto de vista, es totalmente claro, como bien dice: no hay dilema.

El asunto solamente radica en determinar cual es el "nivel de detalle" en la interacción. Dejar nivel, o por el contrario, pasar del nivel, serán indicadores de lo cuidado de la obra en esta capa de abstracción.
El 'dilema' se llama 'saber hacer'
9 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 20:12
Incanus
...y no todos los autores lo tenemos. No es dilema, en verdad.

Como dije: "Seguro que el equilibrio perfecto existe y a eso queremos llegar los que perseveramos en este medio... pero creo que es cosa de madurez y trabajo... o de tiempo, si preferís."

Oficio, ni más ni menos, para conseguir precisamente "el nivel de detalle que hace el transcurrir de la historia interesante, ni más ni menos".

Se dice pronto, pero...

[INCANUS]
Efectivamente...
10 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 21:39
RuberEaglenest
la mayoría de este tipo de "bromas" se hacen para demostrar que son debates inútiles... por debate inútil me refiero a tratar de buscar un ideal que todo el mundo debería de seguir (no a un intercambio de opiniones sano como el de hoy). Cuando una discusión teórica degenera en que cada cual cree estar en posesión de la verdad, llega la hora de hacer este tipo de joyitas demostrativas; como el ejemplo puesto en el artículo sobre la génesis de Hunter, in Darkness. ¿A quien se le ocurre montar una flame sobre si Wumpus es o no una IF?

Y efectivamente, como dice Johan, cada historia requiere su cierto nivel para cada una de las características... ritmo, interactividad, número de escenas no interactivas e importancia de estas, agencia, profundidad de implementación, nivel de Asperger requerido, etc.

Por ejemplo, el nivel de Asperger alto que tiene Macetas a mi, en concreto, en mi experiencia, me parece perfecto, pues aumenta el humor a base del masoquismo burocrático de la pieza. Realmente, cuando tenía que meter la dichosa tarjeta por enésima vez en un ascensor... me partía de la risa Sonrisa Siguiendo con Incanus, en el caso de Lucho, detallar al máximo la vida dura de un pescador, no debería tener nada que ver con el tedio, casi todo lo contrario, ¿no? Un pescador experimentado realizará muchas de esas acciones inconscientemente, pero con una habilidad y precisión pasmosas, quizás transmitiendo la belleza de la tarea.

En definitiva, buscad el nivel de "todo" ideal para cada historia vuestra concreta, y luego aplicadlo con homogeneidad... eso, si es muy importante.
interactividad ~= agencia ~= no lineal
11 Miércoles, 10 de Febrero de 2010 21:46
RuberEaglenest
Al-k, no tiene porqué, son conceptos relacionados, pero en realidad, los librojuegos, por naturaleza son ámpliamente no lineales (algún día debería escribir algo sobre el tema). Tienen unas ramificaciones de la trama mucho mayores que las aventuras a las que estamos acostumbrados. Pero en cambio la agencia e interactividad, son muy bajas.

Un ejemplo de que agencia e interactividad no es lo mismo. Pongo un ejemplo mío, porque tardo menos en pensarlo. En Dwight, la implementación del entorno permite una interactividad alta, pero en realidad es un relato completamente lineal, y con una agencia ¡NULA!: el lector/jugador no tiene opciones, sino sigues el guión, mueres. Y ese, es un concepto del que siempre nos hemos quejado de los antiguos juegos PAW, donde "había que leer la mente del autor para progresar". Juegos, con una agencia baja, por un mal desarrollo del modelo de mundo de la historia.
Agencia???
12 Jueves, 11 de Febrero de 2010 10:52
Johan Paz
La verdad es que me ralla un montón eso de 'agencia', supongo que te refieres a:

http://en.wikipedia.org/wiki/Agency_(philosophy)

Concepto verdaderamente peculiar para mi. Entiendo el libre albedrío, pero ciertamente me sorprende este concepto de 'agencia' que consiste en el 'libre albedrío practico', es decir la capacidad de afectar el mundo desde el ejercicio de tu libertad. Yo en español hablaría de 'libertad de elección' y de 'capacidad de acción', como entidades separadas y no inventaría un anglicismo, o al menos no usaría agencia, sino algo como agentia, que creo que es el latinismo.

Por otra parte la nominalización que existe de este concepto en inglés (y en portugués!) explica algunas cosas de su cultura, supongo que tienen una idea muy intensa del Destino como fuerza motora. Sabía que este extraña adoración al Destino existía en los clásicos, especialmente en los griegos y en la cultura protestante; recientemente lo he descubierto en textos japoneses. Yo como ateo no creyente en el Destino -como razón final- y al tiempo determinista cuántico -el Multiverso es un Tao estático, aunque cada Universo tiene un infinito conjunto de futuros imposibles de calcular- tengo dificultades en apreciar el interés del concepto de agentia. Sin embargo, puedo entender ahora la tendencia anglo a las historias lineales y la renuencia a la exploración de las emergencia de historias mediante la vía simulacionista... si para ellos el destino es tan importante como para nombrar la medida de la capacidad de cambiarlo...
Sobre agencia
13 Jueves, 11 de Febrero de 2010 13:34
Incanus
Creo que esto de la agencia, al menos en el contexto de la ficción interactiva, es más bien una observación sobre la capacidad de acción dada las condiciones del medio o del relato, independiente de cualquier determinismo.

[MODO FILOSOFICO ON]
En plano de la vivencia diaria:

Para el no creyente, no puede haber determinismo posible en un universo de posibilidades ilimitadas, pero en efecto su propias capacidades prácticas y el "subconjunto" de posibilidades a las que puede acceder (agencia) son un hecho real, más allá de cualquier interpretación o gusto (Hamlet, otra vez).

El punto, precisamente, es qué hacer con esa agencia y en qué medida quedarse con "lo que hay" o arriesgarse y tratar de ser y hacer ¡más!

Para el creyente honesto (digo, no embobado ni cegado por sus propias imperfecciones) la posición es muy ligeramente distinta: las posibilidades son limitadas, pero son más que suficientemente vastas como para que, con las limitaciones locales y personales del caso, la agencia tenga sentido y valor por sí misma.

En mi caso personal, como creyente (diría sapiente, pero no nos desviemos del tema) en Dios como Destino y Causa, mi horizonte de posibilidades es más que suficientemente amplio, y me siento cómodo (y esperanzado, por cierto) en mis posibilidades de agencia. Más aun, como cristiano, puedo hacer y ser mucho más por, para y con la agencia de otros...
[MODO FILOSOFICO OFF]

Un saludo reflexivo,

[INCANUS]
Respuestas varias
14 Jueves, 11 de Febrero de 2010 14:27
Al-Khwarizmi
@Incanus: "Sin embargo, lo opuesto, esto es, crear mundos _completamente_ abiertos donde las historias las construya el propio jugador según como y cuándo se interactúe con qué (vamos, simulacionismo puro) creo que escapa al propósito que yo le veo a este medio, cual es: contar historias. Interactivas, sí, pero historias al cabo."

El medio puede tener ese propósito, por supuesto, pero puede tener muchos otros. Yo creo que los mundos simulados jugables tienen un interés en sí mismo, y a mí particularmente me interesan mucho más que las historias. La verdad, creo que para contar una historia lo mejor que se ha inventado es la "static fiction". El potencial de la ficción interactiva está precisamente en simular mundos, dar libertad al jugador, y (si quieres interpretarlo así) que de ello surjan historias.

@RuberEaglenest: Cierto, tienes toda la razón. La verdad es que agencia (o como se le quiera llamar, uso ese término porque es el que ha aparecido aquí, no porque me guste particularmente) y no linealidad no son lo mismo. Me estoy dando cuenta de que yo suelo hablar de que quiero no linealidad; pero realmente lo que valoro es la agencia. Un librojuego con muchas posibles tramas me deja frío, lo que quiero es algo donde tenga que tomar decisiones mínimamente complejas (o sea, no decidir entre 1, 2 y 3, sino decidir entre potencialmente infinitas acciones que yo mismo tengo que pensar, e idealmente que no haya una sola "correcta").

@Johan Paz: Yo creo que el destino está muy presente en la cultura anglosajona, y me imagino que es precisamente por la influencia del protestantismo. No conozco las culturas de otros países protestantes como conozco la anglosajona; pero me imagino que será en todas igual. La religión, lo queramos o no, ha tenido y tiene una gran influencia en la forma de pensar de la gente, incluso de la que no es religiosa.

Por otra parte, estoy de acuerdo en que el concepto de agencia filosóficamente es peliagudo (sobre todo cuando la gente tiene distintas ideas sobre qué es el libre albedrío y si realmente existe). Pero su aplicación a las aventuras me parece más clara, yo diría que esa "agencia" viene a ser simplemente una medida de la cantidad de estados en los que puede estar el mundo simulado. Pocos estados (como en una aventura totalmente lineal o un librojuego) significa poca agencia, muchos estados, mucha agencia. No hay mucho más, ¿no?
Creyentes y agencias
15 Jueves, 11 de Febrero de 2010 14:31
Al-Khwarizmi
@Incanus: Depende de qué tipo de creyente seas. Imagino que serás católico, pero si fueras calvinista pensarías que absolutamente todo lo que vas a hacer está escrito y por lo tanto tienes nula capacidad de decisión.

La verdad es que nunca he entendido cómo la gente puede vivir con esa creencia, si yo creyera eso creo que me volvería loco porque me vería irresponsable de mis actos.

Pero bueno, esto ya es salirse mucho por las ramas Sonrisa Al fin y al cabo, como digo en el post anterior, no creo que estas cuestiones filosóficas afecten al concepto de "agencia" en las aventuras, donde todo lo que se puede y no se puede hacer está escrito en un programa de ordenador, y por lo tanto puedes decir que el libre albedrío del personaje está acotado exactamente por esas acciones programadas y punto.
Yo estoy con Al...
16 Jueves, 11 de Febrero de 2010 14:43
RuberEaglenest
Cada cual puede preferir lo que más guste, pero el medio engloba desde puzzles de crucigrama hasta historias contemplativas sin ninguna interactividad y ninguna agencia (desde las Torres de Hanoi de la colección Bryant, hasta Rameses, o Necedad), y en medio hay un ámplio espectro. A algunos le puede gustar más o menos cada extremo. Para mi, cuanto mejor de todo, más diversión.

Y en cuanto a agencia, si es un anglicismo o no... The Nemean Lion salió en un contexto de discusión donde se usaba el término agencia. Es una obra que hace comentario sobre el concepto de agencia, por tanto encaja dentro del artículo. No lo estoy proponiendo como "oficial", y tampoco me importa mucho si se usa o si se deja de usar. Yo personalmente es probable que lo use en el futuro... depende de como me de, y del contexto.

En cuanto a buscar términos en español similares, o inventarlos, o buscar una explicación de lo que es... para mi, el mismo término de agencia y la definición que he traducido sacada directamente de la ifwiki es cristalina en cuanto a su significado. Me parece útil, ya venga del inglés, o del arameo.
Albedrio y religión
17 Jueves, 11 de Febrero de 2010 15:09
Mastodon
Lo siento, me he perdido hace varios comentarios, se me está haciendo espeso de cojones (es culpa mía por cierto). Pero os recomiendo leer "Memorias del subsuelo", una demostración palpable de cómo a partir del eterno drama existencial se puede crear una comedia desternillante.
Agentia
18 Jueves, 11 de Febrero de 2010 15:43
Johan Paz
@Al-Khwarizmi Ya existe un concepto que mide la cantidad de estados en lo que puede estar algo, así como mide la dispersión de estos estados...

http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_(informaci%C3%B3n)

¿no?
Pero Johan
19 Jueves, 11 de Febrero de 2010 15:53
RuberEaglenest
No creo que la IF inglesa esté derivando a "las historias lineales y la renuencia a la exploración de las emergencia de historias mediante la vía simulacionista..."

Precisamente es todo lo contrario, la agencia es la capacidad de explorar las ramas de una historia según la motivación del jugador y su capacidad para incidir y cambiar la historia. O sea, la agencia es el poder poderosísimo del jugador, no sólo de explorar a su libre albedrío, sino la capacidad de él mismo derivar la historia: crear ramas nuevas, que sin su incidencia, antes no existirían.
Pero Ruber...
20 Jueves, 11 de Febrero de 2010 16:15
Johan Paz
...pocas, por no decir poquísimas, ficciones interactivas anglos contienen verdadera variedad de historias en su interior. Casi todas las que he probado tienen agentia 1: un sólo final 'correcto' y muchos finales 'malos'.

Y aún estoy por probar una sola que se plantee la capacidad de la emergencia de historias como posibilidad.
Entropía
21 Jueves, 11 de Febrero de 2010 16:39
Al-Khwarizmi
@Johan Paz: Pues efectivamente, el concepto de entropía valdría perfectamente, ya que es un logaritmo del número de estados. Sólo que tal vez resulte poco comprensible de entrada para la gente de literatura que no tiene muchos conocimientos científicos. Pero sí, para mí en el contexto de la ficción interactiva sería lo mismo que la agencia.
...
22 Viernes, 12 de Febrero de 2010 09:41
RuberEaglenest
Entropía suena precioso.

Johan, precisamente hay muchas obras inglesas donde ni siquiera se considera eso de "finales buenos y finales malos". Algunos ejemplos:

Slouching Towards Bedlam (Daniel Ravipinto)
Tapestry
Alabaster (Emily Short)
Bronce
Floatpoint
De Baron (Victor Gijsbers)
Fate
Whom The Telling Changes (Aaron A. Reed)
Blue Lacuna
Vespers (Jason Devlin)

Claro, evidentemente son sólo de algunos autores muy concretos que persiguen esa forma de IF que no está basada en un "juego". Pero es lo que se considera "puntero" y lo que está emocionando a mucha gente, incluso gente de fuera de la IF (más sobre eso en otro artículo).

Claro, no generalicemos... ni la escena inglesa se basa toda en literatura electrónica puntera, ni toda ella son relatos narrativos pero lineales. Hay un ámplio espectro, desde as aventuras más tradicionales a la Ficción Interactiva más contemporánea.

Y vamos, a nosotros nos pasa casi lo mismo, ¿no? Tengo el privilegio de poder decir que tengo ahí Dwight, que, cualquier final es igual que otro, ¿no? aunque uno te permita "concluir" la historia, estás condenado igualmente Sonrisa
Ya lo he leido...
23 Viernes, 12 de Febrero de 2010 11:36
Mastodon
Personalmente no me quita el sueño el modelo concreto de divergencia que se utilice, y desde luego no creo que haya una forma "correcta". Prefiero una obra determinista (o lineal) con una historia bien hecha que un pastiche de historias sólo por que hay "varios" finales. Lo que de verdad echo de menos es calidad, y eso por desgracia no abunda.
En cuanto a los mundos simulados jugables, creo que lo más cercano a eso son los CRPG (lo demás son hipótesis de futuro). Fuera del modelo del sistema de juego, que es pura matemática, la historia suele ser un arte de malabarismo para encajar con dicho modelo de forma que el jugador pueda llegar a un "final" con la impresión de haber experimentado una historia.
No hace falta más que un pequeño cálculo estadístico para darse cuenta que un humano (o conjunto de) no puede acompañar con una trama creíble la infinita variedad de acciones que el sistema de juego le permite al jugador. Todo el que ha jugado a Elder Scrolls, NWN o incluso Ultima sabe perfectamente que aunque pueda haber una ilusión de mayor libertad, al final "te están encarrilando" en la historia. Si no, ¿por qué no puedo matar a Lord British y experimientar la historia que implicaría tan insólito acontecimiento?
De momento eso, para mí, es ciencia ficción.
CRPG's y mundos simulados
24 Viernes, 12 de Febrero de 2010 16:58
Al-Khwarizmi
@Mastodon: En The Elder Scrolls II: Daggerfall podías ignorar totalmente la trama (la "historia") y hacer otras cosas, como intentar subir en un gremio hasta convertirte en su jefe, o bien comprar casas, barcos, convertirte en un vampiro e ir por ahí chupando sangre, etc. Había una historia bifurcada si uno la quería seguir (con unos 10 finales o así, por cierto) pero realmente muchos jugadores nos divertíamos más pasando de la historia y dedicándonos a cumplir nuestras aspiraciones en el mundo.

Para mí, lo que limita un poco la libertad es precisamente que le dieran una trama. ¿Para qué necesita una trama un juego como Daggerfall? Pues para cumplir las expectativas de los compradores, que están acostumbrados a una historia, principios y finales. Pero a mí, si me dieran Daggerfall sin todo eso, y por lo tanto me permitieran cargarme al rey si quiero (aunque luego me mataran los guardias), y en general realizar cualquier acción coherente dentro del mundo, me encantaría. Si no lo hicieron es simplemente porque no consideraron que fuese a ser comercial, no porque sea ciencia-ficción.

Compatibilizar un mundo simulado con una trama preescrita puede ser, como tú dices, difícil o imposible. Pero en tal caso, yo digo (y ya sé que soy minoritario en esto): pues carguémonos la trama. A mí lo que más me interesa es el mundo simulado, y si otra cosa estorba al realismo y la inmersión del mundo simulado, no me importa cargarme esa otra cosa, aunque ya sé que para otra gente es sagrada Muy Felíz.
En ese caso...
25 Viernes, 12 de Febrero de 2010 18:16
Mastodon
...tanto me da un juego de estrategia pura como por ejemplo civilization. O cualquier rogue. El primer juego de rol con el que me enganché a muerte fue Ultima VI y fue precisamente por que tenia una historia.
La historia no es sagrada para mi...
26 Viernes, 12 de Febrero de 2010 18:48
Incanus
...pero me resulta más fácil que el simulacionismo puro y disfruto más creando historias que armando mundos, la verdad Guiño

Los musulmanes dicen que Dios creó al hombre porque Dios ama las historias. Así, la versión divina de "Ten hijos, planta árboles y escribe libros" sería "Crea mundos, haz que florezca la inteligencia, y disfruta con sus historias.".

Modestamente, yo cuento historias. Sonrisa

[INCANUS]
Joder!
27 Viernes, 12 de Febrero de 2010 20:26
Eliuk Blau
Me ha encantado este último post tuyo.

Eso de...

"Crea mundos, haz que florezca la inteligencia, y disfruta con sus historias."

Simplemente notable! Muy Felíz
Desmenuzando las acciones
28 Lunes, 15 de Febrero de 2010 00:45
J.Francisco Martín
Estaba leyendo el artículo y los comentarios y me he acordado de un texto (muy cortito) de Julio Cortázar: Instrucciones para subir una escalera. [http://www.literatura.org/Cortazar/Instrucciones.html]

Como se ha comentado más arriba, no hay ningún problema en fragmentar una acción en muchas acciones atómicas; o en sintetizar un montón de acciones en una sola más vaga y general. Es un recurso que tiene el autor para dirigir el ritmo de la narración.
Ummm
29 Lunes, 15 de Febrero de 2010 07:23
Mastodon
Así que Cortázar no sólo fue un practicante precoz de la narrativa interactiva, si no que también...
¡inventó el simulacionismo!
Mardito Cortaza.
Dos meses tarde
30 Sábado, 17 de Abril de 2010 12:08
Comely
A mí me recuerda más a Tip y Coll llenando el vaso.

En esas estaba pensando el otro día, y desde entonces casi no me deja dormir (literalmente): si dejamos al jugador seguir su libre albedrío se tendrían que implementar todas las posibles ramificaciones de la historia, algo casi imposible en la práctica a no ser que se opte por un abrupto final alternativo. Siguiendo con el ejemplo, si Heracles decidiera lanzar al mar la piel del león (decisión harto estúpida, pero perfectamente realizable por parte del jugador), ¿cómo debería reaccionar la historia? hay varias opciones:

- Dejar que la piel caiga al mar, y recuperarla por el poco elegante método del "Deus ex machina".

- Capturar la acción y directamente no permitirla, argumentando que la piel del león será necesaria más tarde. Se puede entender perfectamente en este caso, pero también podría ocurrir que el objeto no fuera presumiblemente necesario para solventar un puzzle, con lo que se estarían enseñando las cartas del autor antes de hora.

- Con el susodicho final alternativo, terminando la historia sin que Heracles termine las tareas. O bien seguir la historia con el puzzle sin resolver dependiendo de las ganas del autor, con lo que terminaría la historia y empezaría el mundo simulado.

- Una solución de compromiso entre las dos últimas (puede que mi preferida), advirtiendo al jugador de las posibles repercusiones de su temeraria acción en primera instancia, permitiéndoselo si intenta de nuevo la acción.

¿Qué opinais? (si alguien todavía lee esto)

Agregue su comentario

Tu Nombre:
Asunto:
Comentario:
  Imagen, conteniendo la palabra secreta
Palabra Secreta:

Busca en Literactiva


Potenciado por Joomla!. Designed by: Free Joomla 1.5 Theme, how to setup dns server. Valid XHTML and CSS.