Accede a Literactiva
En LÃnea
Tenemos 4 invitados conectado| Cómo desollar al león de Nemea. |
|
|
| Escrito por Ruber Eaglenest |
| Miércoles, 10 de Febrero de 2010 09:21 |
|
NOTA: Los textos en cursiva han sido extraidos de la Wikipedia. El león de Nemea es la primera de las 12 tareas de heracles. DebÃa matarlo y obtener su piel para llevarla ante Euristeo, rey de Micenas. En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a sus propios hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que habÃa cometido, sintió un terrible dolor, y no quiso continuar viviendo con Mégara (otras versiones dicen que también Mégara fue asesinada junto con sus hijos por la locura que le provocó Hera). En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenÃa que llevar a cabo diez trabajos que dispusiera Euristeo, el hombre que habÃa usurpado su legÃtimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles llevó a cabo todos ellos con éxito, pero Hera le dijo a Euristeo que estimase que en dos de los trabajos habÃa fallado, pues habÃa recibido ayuda, por lo que ordenó dos más, que Heracles también completó, haciendo un total de doce. En las comunidades de Ficción Interactiva, siempre surge una y otra vez discusiones en torno a la profundidad de la libertad de acción del jugador, y la motivación del personaje jugador. Son discusiones ya muy manidas. Además en la comunidad de Ficción Interactiva angloparlante manejan un término llamado "agencia" (del personaje o del jugador. Deriva del término "agencia moral" de la filosofÃa), que no tiene equivalente en español, relacionado con tales discusiones: Agencia es el nombre de un poder activo que los jugadores de Ficción Interactiva disfrutan cuando dirigen un juego a la manera de su elección. Es la agencia la que hace a los jugadores partÃcipes en la historia, en vez de meros observadores. Es además, agencia, la que hace a los jugadores responsables de sus acciones y de las subsiguientes consecuencias que acontezcan. Un juego que ofrece a los jugadores un nivel alto de agencia es uno con mucha cantidad de opciones a cada turno y muchas maneras de cambiar el estatus de su modelo de mundo. Por contraste, la mayorÃa de los juegos de tipo "elige tu propia aventura" (libro-juegos) que tÃpicamente ofrecen muy pocas opciones en cada turno; y a veces son elecciones que tienen unas consecuencias completamente impredecibles; son juegos donde el jugador tiene poca agencia. Los lectores de una novela de bolsillo o los espectadores de una pelÃcula no tienen agencia en absoluto; son sólo testigos y no participantes activos capaces de cambiar la historia. The Nemean Lion es una breve broma en forma de Ficción Interactiva que fue publicada de forma "anónima" en la página web de Adam Cadre. Por su naturaleza es muy breve y fácil de leer, y por la naturaleza del artÃculo, voy a destriparla completamente. SÃrvete probarla si asà lo deseas, antes de seguir leyendo. No te llevará más de 5 minutos. La leyenda dice asÃ:El león habÃa estado aterrorizando los alrededores de Nemea, y tenÃa una piel tan gruesa que resultaba impenetrable a las armas. Cuando Heracles se dirigÃa a cazar al león se hospedó en casa de Molorco, partiendo después hacia la guarida de la fiera. Cuando Heracles se enfrentó a él por primera vez, usando su arco y sus flechas, un garrote hecho de un olivo (que él mismo habÃa arrancado de la tierra) y una espada de bronce, todas las armas resultaron inútiles. La morada del animal tenÃa dos entradas: Heracles lo azuzó hasta que el animal penetró en ella, taponó una de las entradas y acorralándolo por la otra lo atrapó y estranguló metiéndole un brazo por la garganta hasta asfixiarle. Heracles empleó horas intentando desollar al león sin éxito. Por fin Atenea, disfrazada de vieja bruja, ayudó a Heracles a advertir que las mejores herramientas para cortar la piel eran las propias garras del león. De esta forma, con una pequeña intervención divina, consiguió la piel del león, que desde entonces vistió a modo de armadura. Heracles llevó el cuerpo del león a Micenas para que lo viera el rey Euristeo, quien elegÃa qué tareas debÃa cumplir el héroe en el camino de los doce trabajos. Pero éste se asustó tanto que prohibió a Heracles volver a entrar a la ciudad, y le ordenó que de ahà en adelante le mostrase el fruto de sus trabajos desde fuera. Euristeo mandó a sus herreros que le forjase una tinaja de bronce que escondió bajo tierra, y en la que se refugiaba cada vez que se anunciaba a Heracles, comunicándole sus instrucciones a través de un heraldo. NOTA: Aunque las transcripciones que leerás en este artÃculo están es español, la obra está por completo en inglés. Las he traducido libremente para mayor disfrute de quien no pueda leer con soltura en inglés. No es necesario jugar y leer con soltura The Nemean Lion para apreciar su gracia. Es posible ganar The Nemean Lion sin percatarse de la broma y de lo que se pretende demostrar. Un jugador habitual de IF que por deformación profesional tenga el sÃndrome de Asperger pondrá una serie de acciones parecidas a las que siguen:
Como se puede ver, parece una aventura aparentemente normal, con sus puzzles y demás. Puede que lleve algunos intentos darse cuenta de la broma, pero es que el juego puede acabarse ¡en tan sólo dos órdenes!:
El trabajo irónico de Adam Cadre, funciona a varios niveles: 1) Es una broma directa a modo de una respuesta de una discusión sobre las comparativas de los personajes de las ficciones interactivas y las personas que padecen el sÃndrome de Asperger, discusión orientada a discernir la intencionalidad o no intencionalidad de acciones que se realizan automáticamente (si quieres beber el zumo, tomas inconscientemente el vaso). Esto aplicado a la IF resulta en:
2) Sirve como reflexión metafórica sobre el tipo de comunicación que se produce en foros y blogs en las discusiones. Basicamente es comunicación asÃncrona, que puede llevar a las habituales confusiones, malentendidos, maledicencias y discusiones varias. 3) A pesar de la profunda implementación, Adam Cadre se rÃe de las motivaciones del propio jugador: sencillamente Heracles tiene su propia agenda, e interpreta las órdenes del jugador según su propio prisma violento y esquizoide. Que forma tan espectacular de mostrar este mecanismo habitual en las ficciones intractivas. Para ser una breve broma, The Nemean Lion es impresionante, no sólo por su poder didáctico, sino por la profunda e impecable implementación del mecanismo: para lograr una acción tan vaga como "cortar piel" ha creado todas las posibles interacciones y subdivisiónes de la acción, en las acciones atómicas que la componen, y además, estas funcionan como la seda con el mecanismo de automatizar las acciones vagas e innecesarias (dentro de la lógica de Heracles, él tiene los puzzles ya muy claritos). Una broma habitual respecto al tema, es que una aventura se pudiese completar en un sólo comando en el primer turno de partida:
Esto afecta directamente a lo hablado sobre la "agencia". Se produce un efecto muy interesante donde la interacción se adapta a la intuición mental del jugador. Esto es, tanto si eres del tipo de jugador que prefiere escribir acciones vagas como: desuella la piel del león; como si eres el tipo de jugador que prefiere utilizar acciones muy atómicas: saca el cuchillo, haz un corte en la piel, corta los tendones, desuella la piel, cuelga la piel en el árbol, esperar (la piel se seca). The Nemean Lion responde impecablemente. Además, la comunicación con el jugador está tergiversada (como ocurre constantemente en las discusiones de los foros, la gente malinterpreta, o directamente no lee por completo las respuestas de los demás, antes de imponer sus ideas, de forma que las ventajas de una comunicación sÃncrona como una conversación hablada, se pierden, irremediablemente, para regocijo de los trolls). Sencillamente Heracles no escucha. Heracles hará en el fondo, lo que le de la gana y en el estilo que le de la gana (por la vÃa de la violencia). Esto se ve muy claramente en la sala del trono, le diga lo que le diga el jugador... Sin duda la mejor respuesta a una discusión son las de este tipo. Por ejemplo, Andrew Plotkin creó Hunter in Darkness en torno a una discusión absurda en RGIF sobre si Wumpus se podÃa considerar Ficción Interactiva o no. Y sólo un genio de la talla de Cadre es capaz de esgrimir un argumento tan brillante, conciso e interesante como este león de Nemea. |
| Última actualización el Viernes, 12 de Febrero de 2010 09:31 |





Â
La verdad es que cuando uno es autor se hace difÃcil calibrar hasta qué punto las acciones deben ser automáticas. A mà me sucede con las cosas que se descubren, por ejemplo, al examinar un cajón y encontrar un papel ¿el jugador deberÃa tomarlo automáticamente?, o al abrir puertas cerradas con llave, si el jugador ya tiene la llave, ¿hace falta poner "abrir puerta con llave"? En fin, yo soy más partidario de la simplificación, pero igualmente me he reÃdo con la ocurrencia de Cadre y su león de Nemea.
(esto no es más que una pobre treta para que mi blog aparezca en Literactiva)
Buen artÃculo
La aventura del león, aunque sea una broma, nos permite sacar también lecturas útiles para nuestras aventuras. Supongo que, de cara por ejemplo a las aventuras para novatos, no estarÃa de más implementar acciones de distinta granularidad para distintos "tipos" de jugador: algo como lo que se ha hecho en este "León", pero menos exagerado. Por ejemplo, "ir al sur" podrÃa abrir la puerta con llave y luego ir al sur, sin perjuicio de que la aventura también sea capaz de "abrir puerta con llave" e "ir al sur" por separado, ambas cosas son compatibles.
Ahora en serio, es en efecto un vicio mÃo y de muchos autores no tan novatos esto de pretender que explÃcitamente el jugador esté todo el tiempo haciendo cosas con objetos que ya sabe que tiene a mano o peor, obligar al jugador a estar repitiendo acciones que ya supo hacer una vez (la tarjeta en "Macetas", los remos en "Ofrenda a la Pincoya", tantas llaves y sendas puertas, etc.)
He visto (tristemente) como estos errores ¡garrafales! de implementación de una AC pueden llegar a matar la mÃmesis y el interés del jugador... por pereza del programador, que no del autor: véase el artÃculo de marras en esta web sobre estos y otros roles.
Dicho esto...
La verdad, es muy fácil caer en una forma sorda - determinista - esquizoide de relato pseudo interactivo, aunque no resulte aparente a primera vista. Por el contrario, no cuesta demasiado esfuerzo (en mi experiencia) crear un mundo que pueda explorarse con relativa libertad, más allá de la "necesidad" del autor de plantear situaciones que con sus puzzles "gatillen" la o las narraciones que queremos presentar (el "árbol" del argumento, vamos).
Sin embargo, lo opuesto, esto es, crear mundos _completamente_ abiertos donde las historias las construya el propio jugador según como y cuándo se interactúe con qué (vamos, simulacionismo puro) creo que escapa al propósito que yo le veo a este medio, cual es: contar historias. Interactivas, sÃ, pero historias al cabo.
Seguro que el equilibrio perfecto existe y a eso queremos llegar los que perseveramos en este medio... pero creo que es cosa de madurez y trabajo... o de tiempo, si preferÃs.
Y eso es lo que opino al respecto
[INCANUS]
Es todo un agrado leer eso, amigo mÃo =3
Usualmente, cuando yo voy al baño, no **pienso** en que debo...
> cojer el papel higiénico
> doblar el papel en la mano
> pasarme el papel por el culo
> dejar el papel sucio en el papelero
... y repetir el proceso unas cuantas veces para finalmente...
> jalar la cadena del retrete
Normalmente, solo **pensaré** en...
> limpiarme el culo
> jalarle a la cadena
Y listo. xD Es una cosa de sentido común. Lo normal es que, como personas, pensemos en algunas acciones en su sentido "macro", asumiendo pasos menores que no son de interés fundamental para el completo del ejercicio. Darle demasiada importancia a esos procesos "asumidos" hace que el pensamiento se vuelva antinatural y artificioso, tal como sucede en aventuras que ponen demasiada atención en esta práctica (que a mi juicio es mala).
Saludos! =)
>> ganar el juego
CarecerÃa de sentido. Si se piensa en la experiencia del desarrollo de la historia el nivel de detalle necesario para las acciones surge por si mismo de la naturaleza de la historia en sà -es el nivel de detalle que hace el transcurrir de la historia interesante, ni más ni menos. Me parece un dilema irrelevante, sinceramente.
El asunto solamente radica en determinar cual es el "nivel de detalle" en la interacción. Dejar nivel, o por el contrario, pasar del nivel, serán indicadores de lo cuidado de la obra en esta capa de abstracción.
Como dije: "Seguro que el equilibrio perfecto existe y a eso queremos llegar los que perseveramos en este medio... pero creo que es cosa de madurez y trabajo... o de tiempo, si preferÃs."
Oficio, ni más ni menos, para conseguir precisamente "el nivel de detalle que hace el transcurrir de la historia interesante, ni más ni menos".
Se dice pronto, pero...
[INCANUS]
Y efectivamente, como dice Johan, cada historia requiere su cierto nivel para cada una de las caracterÃsticas... ritmo, interactividad, número de escenas no interactivas e importancia de estas, agencia, profundidad de implementación, nivel de Asperger requerido, etc.
Por ejemplo, el nivel de Asperger alto que tiene Macetas a mi, en concreto, en mi experiencia, me parece perfecto, pues aumenta el humor a base del masoquismo burocrático de la pieza. Realmente, cuando tenÃa que meter la dichosa tarjeta por enésima vez en un ascensor... me partÃa de la risa
En definitiva, buscad el nivel de "todo" ideal para cada historia vuestra concreta, y luego aplicadlo con homogeneidad... eso, si es muy importante.
Un ejemplo de que agencia e interactividad no es lo mismo. Pongo un ejemplo mÃo, porque tardo menos en pensarlo. En Dwight, la implementación del entorno permite una interactividad alta, pero en realidad es un relato completamente lineal, y con una agencia ¡NULA!: el lector/jugador no tiene opciones, sino sigues el guión, mueres. Y ese, es un concepto del que siempre nos hemos quejado de los antiguos juegos PAW, donde "habÃa que leer la mente del autor para progresar". Juegos, con una agencia baja, por un mal desarrollo del modelo de mundo de la historia.
http://en.wikipedia.org/wiki/Agency_(philosophy)
Concepto verdaderamente peculiar para mi. Entiendo el libre albedrÃo, pero ciertamente me sorprende este concepto de 'agencia' que consiste en el 'libre albedrÃo practico', es decir la capacidad de afectar el mundo desde el ejercicio de tu libertad. Yo en español hablarÃa de 'libertad de elección' y de 'capacidad de acción', como entidades separadas y no inventarÃa un anglicismo, o al menos no usarÃa agencia, sino algo como agentia, que creo que es el latinismo.
Por otra parte la nominalización que existe de este concepto en inglés (y en portugués!) explica algunas cosas de su cultura, supongo que tienen una idea muy intensa del Destino como fuerza motora. SabÃa que este extraña adoración al Destino existÃa en los clásicos, especialmente en los griegos y en la cultura protestante; recientemente lo he descubierto en textos japoneses. Yo como ateo no creyente en el Destino -como razón final- y al tiempo determinista cuántico -el Multiverso es un Tao estático, aunque cada Universo tiene un infinito conjunto de futuros imposibles de calcular- tengo dificultades en apreciar el interés del concepto de agentia. Sin embargo, puedo entender ahora la tendencia anglo a las historias lineales y la renuencia a la exploración de las emergencia de historias mediante la vÃa simulacionista... si para ellos el destino es tan importante como para nombrar la medida de la capacidad de cambiarlo...
[MODO FILOSOFICO ON]
En plano de la vivencia diaria:
Para el no creyente, no puede haber determinismo posible en un universo de posibilidades ilimitadas, pero en efecto su propias capacidades prácticas y el "subconjunto" de posibilidades a las que puede acceder (agencia) son un hecho real, más allá de cualquier interpretación o gusto (Hamlet, otra vez).
El punto, precisamente, es qué hacer con esa agencia y en qué medida quedarse con "lo que hay" o arriesgarse y tratar de ser y hacer ¡más!
Para el creyente honesto (digo, no embobado ni cegado por sus propias imperfecciones) la posición es muy ligeramente distinta: las posibilidades son limitadas, pero son más que suficientemente vastas como para que, con las limitaciones locales y personales del caso, la agencia tenga sentido y valor por sà misma.
En mi caso personal, como creyente (dirÃa sapiente, pero no nos desviemos del tema) en Dios como Destino y Causa, mi horizonte de posibilidades es más que suficientemente amplio, y me siento cómodo (y esperanzado, por cierto) en mis posibilidades de agencia. Más aun, como cristiano, puedo hacer y ser mucho más por, para y con la agencia de otros...
[MODO FILOSOFICO OFF]
Un saludo reflexivo,
[INCANUS]
El medio puede tener ese propósito, por supuesto, pero puede tener muchos otros. Yo creo que los mundos simulados jugables tienen un interés en sà mismo, y a mà particularmente me interesan mucho más que las historias. La verdad, creo que para contar una historia lo mejor que se ha inventado es la "static fiction". El potencial de la ficción interactiva está precisamente en simular mundos, dar libertad al jugador, y (si quieres interpretarlo asÃ) que de ello surjan historias.
@RuberEaglenest: Cierto, tienes toda la razón. La verdad es que agencia (o como se le quiera llamar, uso ese término porque es el que ha aparecido aquÃ, no porque me guste particularmente) y no linealidad no son lo mismo. Me estoy dando cuenta de que yo suelo hablar de que quiero no linealidad; pero realmente lo que valoro es la agencia. Un librojuego con muchas posibles tramas me deja frÃo, lo que quiero es algo donde tenga que tomar decisiones mÃnimamente complejas (o sea, no decidir entre 1, 2 y 3, sino decidir entre potencialmente infinitas acciones que yo mismo tengo que pensar, e idealmente que no haya una sola "correcta").
@Johan Paz: Yo creo que el destino está muy presente en la cultura anglosajona, y me imagino que es precisamente por la influencia del protestantismo. No conozco las culturas de otros paÃses protestantes como conozco la anglosajona; pero me imagino que será en todas igual. La religión, lo queramos o no, ha tenido y tiene una gran influencia en la forma de pensar de la gente, incluso de la que no es religiosa.
Por otra parte, estoy de acuerdo en que el concepto de agencia filosóficamente es peliagudo (sobre todo cuando la gente tiene distintas ideas sobre qué es el libre albedrÃo y si realmente existe). Pero su aplicación a las aventuras me parece más clara, yo dirÃa que esa "agencia" viene a ser simplemente una medida de la cantidad de estados en los que puede estar el mundo simulado. Pocos estados (como en una aventura totalmente lineal o un librojuego) significa poca agencia, muchos estados, mucha agencia. No hay mucho más, ¿no?
La verdad es que nunca he entendido cómo la gente puede vivir con esa creencia, si yo creyera eso creo que me volverÃa loco porque me verÃa irresponsable de mis actos.
Pero bueno, esto ya es salirse mucho por las ramas
Y en cuanto a agencia, si es un anglicismo o no... The Nemean Lion salió en un contexto de discusión donde se usaba el término agencia. Es una obra que hace comentario sobre el concepto de agencia, por tanto encaja dentro del artÃculo. No lo estoy proponiendo como "oficial", y tampoco me importa mucho si se usa o si se deja de usar. Yo personalmente es probable que lo use en el futuro... depende de como me de, y del contexto.
En cuanto a buscar términos en español similares, o inventarlos, o buscar una explicación de lo que es... para mi, el mismo término de agencia y la definición que he traducido sacada directamente de la ifwiki es cristalina en cuanto a su significado. Me parece útil, ya venga del inglés, o del arameo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Entrop%C3%ADa_(informaci%C3%B3n)
¿no?
Precisamente es todo lo contrario, la agencia es la capacidad de explorar las ramas de una historia según la motivación del jugador y su capacidad para incidir y cambiar la historia. O sea, la agencia es el poder poderosÃsimo del jugador, no sólo de explorar a su libre albedrÃo, sino la capacidad de él mismo derivar la historia: crear ramas nuevas, que sin su incidencia, antes no existirÃan.
Y aún estoy por probar una sola que se plantee la capacidad de la emergencia de historias como posibilidad.
Johan, precisamente hay muchas obras inglesas donde ni siquiera se considera eso de "finales buenos y finales malos". Algunos ejemplos:
Slouching Towards Bedlam (Daniel Ravipinto)
Tapestry
Alabaster (Emily Short)
Bronce
Floatpoint
De Baron (Victor Gijsbers)
Fate
Whom The Telling Changes (Aaron A. Reed)
Blue Lacuna
Vespers (Jason Devlin)
Claro, evidentemente son sólo de algunos autores muy concretos que persiguen esa forma de IF que no está basada en un "juego". Pero es lo que se considera "puntero" y lo que está emocionando a mucha gente, incluso gente de fuera de la IF (más sobre eso en otro artÃculo).
Claro, no generalicemos... ni la escena inglesa se basa toda en literatura electrónica puntera, ni toda ella son relatos narrativos pero lineales. Hay un ámplio espectro, desde as aventuras más tradicionales a la Ficción Interactiva más contemporánea.
Y vamos, a nosotros nos pasa casi lo mismo, ¿no? Tengo el privilegio de poder decir que tengo ahà Dwight, que, cualquier final es igual que otro, ¿no? aunque uno te permita "concluir" la historia, estás condenado igualmente
En cuanto a los mundos simulados jugables, creo que lo más cercano a eso son los CRPG (lo demás son hipótesis de futuro). Fuera del modelo del sistema de juego, que es pura matemática, la historia suele ser un arte de malabarismo para encajar con dicho modelo de forma que el jugador pueda llegar a un "final" con la impresión de haber experimentado una historia.
No hace falta más que un pequeño cálculo estadÃstico para darse cuenta que un humano (o conjunto de) no puede acompañar con una trama creÃble la infinita variedad de acciones que el sistema de juego le permite al jugador. Todo el que ha jugado a Elder Scrolls, NWN o incluso Ultima sabe perfectamente que aunque pueda haber una ilusión de mayor libertad, al final "te están encarrilando" en la historia. Si no, ¿por qué no puedo matar a Lord British y experimientar la historia que implicarÃa tan insólito acontecimiento?
De momento eso, para mÃ, es ciencia ficción.
Para mÃ, lo que limita un poco la libertad es precisamente que le dieran una trama. ¿Para qué necesita una trama un juego como Daggerfall? Pues para cumplir las expectativas de los compradores, que están acostumbrados a una historia, principios y finales. Pero a mÃ, si me dieran Daggerfall sin todo eso, y por lo tanto me permitieran cargarme al rey si quiero (aunque luego me mataran los guardias), y en general realizar cualquier acción coherente dentro del mundo, me encantarÃa. Si no lo hicieron es simplemente porque no consideraron que fuese a ser comercial, no porque sea ciencia-ficción.
Compatibilizar un mundo simulado con una trama preescrita puede ser, como tú dices, difÃcil o imposible. Pero en tal caso, yo digo (y ya sé que soy minoritario en esto): pues carguémonos la trama. A mà lo que más me interesa es el mundo simulado, y si otra cosa estorba al realismo y la inmersión del mundo simulado, no me importa cargarme esa otra cosa, aunque ya sé que para otra gente es sagrada
Los musulmanes dicen que Dios creó al hombre porque Dios ama las historias. AsÃ, la versión divina de "Ten hijos, planta árboles y escribe libros" serÃa "Crea mundos, haz que florezca la inteligencia, y disfruta con sus historias.".
Modestamente, yo cuento historias.
[INCANUS]
Eso de...
"Crea mundos, haz que florezca la inteligencia, y disfruta con sus historias."
Simplemente notable!
Como se ha comentado más arriba, no hay ningún problema en fragmentar una acción en muchas acciones atómicas; o en sintetizar un montón de acciones en una sola más vaga y general. Es un recurso que tiene el autor para dirigir el ritmo de la narración.
¡inventó el simulacionismo!
Mardito Cortaza.
En esas estaba pensando el otro dÃa, y desde entonces casi no me deja dormir (literalmente): si dejamos al jugador seguir su libre albedrÃo se tendrÃan que implementar todas las posibles ramificaciones de la historia, algo casi imposible en la práctica a no ser que se opte por un abrupto final alternativo. Siguiendo con el ejemplo, si Heracles decidiera lanzar al mar la piel del león (decisión harto estúpida, pero perfectamente realizable por parte del jugador), ¿cómo deberÃa reaccionar la historia? hay varias opciones:
- Dejar que la piel caiga al mar, y recuperarla por el poco elegante método del "Deus ex machina".
- Capturar la acción y directamente no permitirla, argumentando que la piel del león será necesaria más tarde. Se puede entender perfectamente en este caso, pero también podrÃa ocurrir que el objeto no fuera presumiblemente necesario para solventar un puzzle, con lo que se estarÃan enseñando las cartas del autor antes de hora.
- Con el susodicho final alternativo, terminando la historia sin que Heracles termine las tareas. O bien seguir la historia con el puzzle sin resolver dependiendo de las ganas del autor, con lo que terminarÃa la historia y empezarÃa el mundo simulado.
- Una solución de compromiso entre las dos últimas (puede que mi preferida), advirtiendo al jugador de las posibles repercusiones de su temeraria acción en primera instancia, permitiéndoselo si intenta de nuevo la acción.
¿Qué opinais? (si alguien todavÃa lee esto)