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Georges Perec y las esquinas Imprimir E-mail
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Escrito por Depresiv   
Lunes, 18 de Enero de 2010 15:45

Comienzo con este art铆culo una serie en torno a un tema completamente personal; el proceso de creaci贸n de una obra de Ficci贸n Interactiva desde sus motivaciones iniciales hasta su (espero) feliz final en alg煤n lejano momento en el futuro. Por la misma naturaleza de esta serie, no le auguro una periodicidad muy estricta; ir茅 escribiendo a medida que haya avances en la obra y "sienta" que tengo cosas que decir y que puedan resultar de inter茅s.

 

1.- Las tres motivaciones para un diario creativo

La idea inicial para esta serie de art铆culos que me dispongo a comenzar ahora, me fue inspirada por tres v铆as diferentes, cada una de su padre y de su madre: un comentario de mi buen amigo Fernando, y las novelas "los monederos rotos" de Andr茅 Gide y "La vida instrucciones de uso" de Georges Perec.

Empezar茅 hablando de mi amigo Fernando, poeta de coraz贸n y periodista de profesi贸n. En cierta charla hace ya algunos a帽os en Barcelona, le coment茅 lo dif铆cil que me era escribir, y mi sensaci贸n creciente de que ya hab铆a dicho todo lo que me quedaba por decir como escritor, si es que alguna vez hab铆a tenido que decir algo. Le habl茅 de mi ya un poco envejecida obra de ficci贸n interactiva "El Archipi茅lago", y de c贸mo nunca lograr铆a siquiera alcanzarla, mucho menos superarla. Seg煤n le contaba, mi motivaci贸n hab铆a cambiado a lo largo de los a帽os, de una necesidad de ser escuchado o ser "comprendido" por aquellos a quienes quer铆a hacer llegar mi mensaje, seguida de la estupefacci贸n de comprobar que ninguno de ellos penetraba demasiado profundamente en el significado "final". Es decir, nadie me iba a "entender" como yo deseaba ser "entendido", lo cual me dejaba sin motivaci贸n para continuar creando.

Su respuesta fue clara y sencilla. "驴Me dices que tu motivaci贸n para escribir hab铆a sido esa, y que ya la has perdido? 隆Qu茅 suerte tienes! Ahora es cuando vas a comenzar realmente a escribir."

La segunda motivaci贸n, "Los monederos rotos" de Andr茅 Gide, fue una novela prestada por un antiguo amigo de Zaragoza a quien por cierto nunca se la podr茅 devolver (de ah铆 el adjetivo "antiguo" frente al sustantivo "amigo", pero no nos salgamos del tema) que disfrut茅 mucho en su momento. Uno de los elementos de trama que m谩s se me qued贸 tras leerlo, tal vez uno de los menos importantes, fue el diario que uno de los personajes protagonistas, un novelista, decidi贸 iniciar para poner en orden sus ideas sobre la nueva novela que deseaba hacer.

Algo as铆, un diario del "proceso emotivo" que sufre un artista para generar una nueva obra me ha parecido siempre una buena idea, y a煤n m谩s a m铆, que tan dif铆cil me es ser objetivo sobre las motivaciones de mi proceso creativo, y tanto me cuesta separar "la obra" de mi propia vida. Ese hipot茅tico diario, si realmente fuera escrito con honestidad, ser铆a una magn铆fica herramienta para conservar la objetividad y la determinaci贸n durante todo el proceso.

Y por 煤ltimo la tercera motivaci贸n, que no lo es de esta serie de art铆culos en s铆, sino de la obra de la que ellos van a tratar, aunque todo est谩 relacionado y es en parte lo mismo (la obra, el proceso y los art铆culos).

Georges Perec escribi贸 en 1978 la que habr铆a de ser su mayor obra, "La vida instrucciones de uso". La historia describe habitaci贸n por habitaci贸n un instante congelado en el tiempo en un edificio de vecinos del centro de Par铆s, siguiendo por su fachada el recorrido de un caballo en un tablero de ajedrez. Las descripciones, tan meticulosas y pormenorizadas de los objetos, ir贸nicas en su descripci贸n de la burgues铆a francesa, as铆 como los retales de historias que una por una se van uniendo para conformar historias mayores e historias de historias, e historias dentro de historias... me hicieron pensar en la Ficci贸n Interactiva.

En cierto sentido, hay muchos elementos de este medio en la obra de Georges Perec. Precisamente esa fijaci贸n con los lugares y los objetos de la que hablaba en el p谩rrafo anterior tienen mucho de la descripci贸n de mundo de una pieza de Ficci贸n Interactiva. Al recorrer con su mirada los elementos de una estancia, la sensaci贸n es similar (por el casi absurdo nivel de detalle al que desciende) a la de examinar, tocar los objetos en una localidad simulada desde un ordenador.

"En el rinc贸n de la izquierda hay un gran sill贸n moderno, hecho con una gigantesca semiesfera de plexigl谩s ce帽ida de acero y montada sobre una base de metal cromado. A un lado, sirve de mesa un bloque de m谩rmol de secci贸n octogonal; encima de ella hay un encendedor de acero y un macetero cil铆ndrico del que emerge un roble enano, uno de esos bonsaijaponeses, cuyo crecimiento ha sido controlado, frenado y modificado hasta tal punto que presenta todos los signos de la madurez e incluso de la vejez sin haber pr谩cticamente crecido, y cuya perfecci贸n, al decir de quienes los cultivan, depende menos de los cuidados materiales que se les prodigan que de la concentraci贸n meditativa que les dedican sus cultivadores."

Asimismo, los objetos a su vez generan historias, de un modo similar a aquel en el que los objetos "dan pie" a conocer la historia en una Ficci贸n Interactiva, mediante interacciones o transacciones a cambio del siguiente nudo de la trama. Los consabidos "acertijos" o "puzzles" de los que la obra de Perec tampoco carece, pues el libro entero es un "puzzle", un ingenioso juego de engranajes para resolver.

Sin embargo, la Ficci贸n Interactiva, a d铆a de hoy, nunca ha producido, y es probable que nunca produzca, una obra como "La vida instrucciones de uso". 驴Por qu茅? La raz贸n la discutir茅 m谩s adelante.

2.- Cr铆tica a la Ficci贸n Interactiva

La Ficci贸n Interactiva tiene una gran fortaleza, que al mismo tiempo es su mayor debilidad: la posici贸n de cuasi-omnipotencia en la que deja al lector.

Esto quiere decir que una obra de buena ficci贸n interactiva proporciona una sensaci贸n de libertad mayor con respecto a los acontecimientos narrados de la que proporciona un libro, e incluso una obra en hipertexto: el lector puede interaccionar con cada uno de los objetos, hacerlos reaccionar unos con otros, tocarlos, olerlos, examinarlos. Puede saltarse el hilo de trama cuidadosamente tejido por el autor y dedicarse a recorrer "su propia historia".

Por supuesto que este grado de libertad de acci贸n "pretendida" es una pesadilla para cualquier escritor prolijo. No s贸lo debe dedicar su tiempo a dise帽ar con sumo cuidado cada uno de los objetos que componen el mundo simulado (teniendo buen cuidado en adelantarse a todas las posibles acciones que el lector va a tratar de ejecutar sobre ellos) sino que deber谩 recorrer mentalmente las combinaciones de los objetos entre s铆, para comprobar si alguna de ellas ofrecer谩 un resultado "plausible" que el lector podr谩 intentar y para el que deber谩 tener una respuesta preparada.

Es decir, para un mundo de 20 objetos, tendremos 20 * 19 = 380 combinaciones posibles. Para un mundo simulado de 200 objetos... tendremos la friolera de 39800 combinaciones posibles.

Por otra parte, 驴c贸mo justificar debidamente los "l铆mites" de nuestro mundo? Porque es sencilla la justificaci贸n cuando se trata de un preso en una c谩rcel, pero no lo es tanto cuando se trata de un barrendero en una ciudad como Madrid. 驴Por qu茅 no permitirle que de un paseo por las calles que desea? 驴Y que tome el metro? 驴Y que suba a un autob煤s y decida marcharse de turismo a Logro帽o? 驴Y que gaste todos sus ahorros en procurarse un billete de avi贸n a Ul谩n Bator o a Vancouver?

Por supuesto que ning煤n autor puede ofrecer semejante grado de libertad. Y si echamos un vistazo a las obras de ficci贸n interactiva que se han producido en todos estos a帽os, vemos c贸mo abundan los presos en c谩rceles, sean estas las que sean, y las habitaciones "parcas en mobiliario".

Hagamos un peque帽o an谩lisis de conjunto de una de las habitaciones m谩s parcas en mobiliario de nuestro hogar. Recorramos con nuestra mirada los cuadros o los "posters", los libros y las revistas, los zapatos bajo la cama, un l谩piz en una de las mesas, el mueble de cajones en una de las paredes... la cantidad de objetos que podemos contemplar (y a los que raramente prestamos alguna atenci贸n) exceden ampliamente lo que estar铆amos dispuestos a modelar en nuestro universo simulado. Y, por supuesto, el grado de interacci贸n que podemos tener con todos esos objetos (un l谩piz se puede morder, y en 茅l quedar谩n las marcas de nuestros dientes. Se puede romper, y dispondremos de dos mitades, que debidamente afiladas, servir谩n a su vez para escribir con ellas) supera con mucho la capacidad de cualquier autor en su sano juicio.

Y sin embargo... leo un c贸mic, sobre una familia disfuncional, y recorro varias p谩ginas dedicadas a mostrar c贸mo uno de los protagonistas se ejercita al despertarse de la cama junto a su mujer, se lava los dientes, escupe, sale a correr, sufre una insolaci贸n durante la carrera y cae al suelomientras sufre lo que 茅l interpreta una visi贸n. Y pienso, "aqu铆 hay una historia, contada a trav茅s de peque帽os detalles. Una historia que estar铆a bien poder narrar a trav茅s de todos esos objetos, de todas esas acciones m铆nimas y esas interacciones."

Claro, ese tipo de historias no abundan en la ficci贸n interactiva, por no decir que brillan por su ausencia. Los temas por lo general suelen ser fantas铆a, ciencia ficci贸n, tal vez "thriller" de investigaci贸n... es decir, g茅neros que sit煤an al protagonista en marcos r铆gidos de acci贸n de los que s贸lo puede salir bien parado de una 煤nica manera, es decir, el protagonista huye perseguido, o el protagonista est谩 atrapado, o el protagonista debe permanecer en un lugar por educaci贸n... y mil ejemplos distintos de la metaf贸rica "c谩rcel" de la que hablaba antes. G茅neros destinados a pon茅rselo "f谩cil" al autor en la tarea tan compleja de ofrecer al lector una "sensaci贸n libertad".

No enga帽a a nadie, por supuesto. El lector se da perfecta cuenta de que est谩 siendo guiado por donde el escritor quiere llevarle.

Personalmente no me interesan la fantas铆a, la ciencia ficci贸n o el "thriller" como g茅neros literarios. No me suelo comprar libros que traten estos temas (con alguna honrosa excepci贸n, como las obras de Stanislav Lem) y no suelo tener buena opini贸n de este tipo de literatura. Y sin embargo, a煤n las obras de ficci贸n interactiva que m谩s me interesan como lector suelen adscribirse a alguno de estos g茅neros ("Blue Lacuna", "So Far", "Losing your Grip" o "Photopia" 鈥 novela fant谩stica. "Spider and Web" - novela de esp铆as, etc.), en parte por el tipo de autores que suelen interesarse por el medio (鈥済eeks鈥 de las nuevas tecnolog铆as, inform谩ticos interesados en 鈥渏uegos de ordenador literarios鈥, etc.), aunque tambi茅n en parte por pura necesidad, por la inmensa dificultad de contar cualquier otro tipo de historia.

驴C贸mo puedo valorar la ficci贸n interactiva como un medio literario "adulto" si ni siquiera puedo contar el tipo de historias que a m铆 me interesa contar?

3.- Una nueva v铆a

He comentado ya el libro 鈥淰ida, instrucciones de uso鈥 de Georges Perec. Ya hab铆a escuchado hablar de la novela hace a帽os, pero no ha sido hasta hace relativamente poco que cay贸 en mis manos (gracias a mi querido compa帽ero de web Grendel). Reconozco que leerlo ha sido para m铆 una especie de alivio, porque me presenta un camino de narraci贸n interactiva en el que no hab铆a contado.

鈥淰ida, instrucciones de uso鈥 es m谩s una escultura literaria que una narraci贸n. B谩sicamente, Georges Perec describe un 煤nico instante en el tiempo en un edificio de vecinos de un piso burgu茅s c茅ntrico de Par铆s. Recorre con su mirada impasible todos esos cuerpos quietos detenidos en mitad de un movimiento, como en una foto fija, todos los objetos sobre las mesas, las paredes de las habitaciones, los cuadros鈥 Siempre con una sutil iron铆a. Y de repente, uno de esos objetos le permite narrarnos una historia, una de muchas relacionadas con habitantes del piso, o con familiares o conocidos de habitantes del piso, o con antiguos inquilinos que murieron pero cuyo legado sigue quedando en los objetos鈥

En 鈥淰ida, instrucciones de uso鈥 hay una historia de amor por los objetos. O m谩s bien, una historia de amor por las historias. Ese piso no es sino la estructura que sirve como excusa para hilar decenas de historias en un tenue marco com煤n, y al mismo tiempo ironizar sobre los lugares comunes de la clase burguesa francesa. La lectura de su novela es muy diferente a la de otro tipo de historias, en las que desgranamos un arco argumental fuertemente cohesionado y en el que el orden de la narraci贸n es de vital importancia. Aqu铆 da la sensaci贸n de que el orden es casual. No es que las partes no adicionen en un todo, sino que parte del inter茅s de la novela es encontrar esa estructura interna a partir del aparente caos. Y al mismo tiempo, la lectura es un 鈥減lacer continuado鈥 en el que el disfrute del camino es m谩s importante que la llegada a un eventual 鈥渇inal de trayecto鈥, pues todas las historias que se nos desvelan en los objetos de ese piso parisino son curiosas, intrigantes, melanc贸licas las m谩s de las veces, pero siempre con ese fino sentido del humor y de la iron铆a tan suyos. Cada vez que tomamos el libro y leemos uno de los cap铆tulos, nos llevamos un peque帽o regalo, una peque帽a historia.

Estar铆a bien hacer una ficci贸n interactiva as铆. En primer lugar la veo 鈥渕谩s posible鈥 pese a haber sido una v铆a menos transitada, que la narraci贸n de una 鈥渉istoria 煤nica鈥 en la que el protagonista absoluto sea la personificaci贸n del lector en el relato. En esta posible segunda v铆a, el personaje-lector no ser铆a el n煤cleo de la historia, sino los propios objetos, el propio mundo que recorre. De este modo, en el momento en el que 茅l transita las localizaciones, la historia 鈥測a ha ocurrido鈥, 茅l tan s贸lo la desvela a los ojos del lector, dejando pasar su mirada por ellos.

No es la primera vez que esto se hace, desde luego. Opino que en la mayor parte de la ficci贸n interactiva m谩s satisfactoria, no hacemos m谩s que descubrir una historia ya sucedida a trav茅s de las interacciones con el mundo simulado y sus objetos (se me ocurre 鈥淲orlds Apart鈥 de Suzanne Britton). Pero s铆 creo que puede ser una de las primeras veces en las que se toma esa decisi贸n de dise帽o de una manera m谩s consciente: Aqu铆 no se tratar铆a de hacer sentir al lector el protagonista de ninguna historia, sino 煤nicamente seleccionar de entre las cientos de historias contenidas en el mundo aquella que desea leer.

Imaginemos el siguiente tenue marco argumental: Un hombre despierta en su casa, entristecido por el abandono de su ex pareja y por haber sido despedido del trabajo. Enciende el televisor (podemos ver diversos canales tan poco interesantes como de costumbre) y esta se corta al poco por falta de pago de la electricidad. Llama a su ex y ella no le escucha al otro lado, hasta pensar que es un bromista.

El hombre, un tanto enloquecido por su situaci贸n, sale a la calle en ropa interior. La gente le ignora sistem谩ticamente, o tropieza con 茅l sin verle. Su ex pareja camina frente a 茅l y tiene una charla con un desconocido sobre 鈥渁lg煤n obseso que la llam贸 por tel茅fono鈥, y sin dar mayor importancia desaparece.

Sin saberlo, el hombre ha entrado en 鈥淓l Mundo de las Esquinas鈥, aquel lugar al que van los objetos y las personas que son olvidados y dejados al margen del mundo 鈥渞eal鈥.

驴Que qu茅 tiene que ver esta historia con lo que comentaba anteriormente? Veamos. Cada uno de los objetos con los que el protagonista interactuar谩 en este marco narrativo ha sido olvidado por alguien. As铆 pues, podemos leer una descripci贸n del mismo:

> Examina revista

Se trata de el numero de marzo de 1982 de la revista 鈥淧enthouse鈥. Debajo del t铆tulo se puede leer en letra peque帽a 鈥淧ublicaci贸n exclusivamente para adultos鈥. Una joven semidesnuda, con un traje de seda transparente y unas gafas de montura rid铆culamente gruesa, posa incitante. Escrito debajo de ella se puede leer 鈥淢ar铆a montes, ex azafata del programa 鈥1 2 3鈥 se muestra desnuda para Penthouse鈥

O tambi茅n podemos descubrir las razones por las que ha sido olvidado:

> Piensa en revista

Esta revista perteneci贸 a un chico madrile帽o, que en 1982 decidi贸 no volver a masturbarse jam谩s. Por ello, sac贸 toda su colecci贸n de pornograf铆a (no muy abundante, pues siempre le hab铆a resultado dif铆cil acercarse al vendedor de peri贸dicos a comprar alguna de esas revistas, y soportar su mirada de desidia o de desinter茅s, con un tenue matiz de censura que tal vez 茅l era el 煤nico capaz de percibir) la introdujo en una bolsa y se dirigi贸 con paso firme de noche hacia el r铆o manzanares. Eligi贸 la noche porque era el momento en que鈥鈥

Quiero crear un mundo inmenso, lleno de localizaciones y personajes 鈥渙lvidados鈥, poblarlos de objetos 鈥渙lvidados鈥, cada uno de ellos con su historia. Pienso en tal vez鈥 doscientos, o tal vez dos mil objetos. Dos mil historias distintas, formando un todo complejo, algunas de ellas relacionadas entre s铆, otras existentes tan s贸lo como un breve recuerdo de la futilidad de toda historia. Un breve momento pasajero, olvidado como tantos otros.

Desde luego es una tarea tit谩nica. Crear una especie de 鈥渃aj贸n de arena鈥 (el t茅rmino se lo tom茅 prestado a mi hermano cuando le cont茅 esta idea) que se ha realizado 煤nicamente en obras destinadas al p煤blico masivo (en productos como 鈥淕TA鈥 o 鈥淢orrowind鈥濃) y con equipos de programaci贸n muy grandes. Aqu铆 soy yo el que se plantea hacer una labor equivalente a la de un gran equipo. Ir 鈥減intando鈥 una a una las localizaciones y los objetos, ir contando una a una todas las historias en una tarea que puede llevarme unos cinco a帽os o m谩s. El objetivo ser铆a muy distinto al de las obras masivas antes mencionadas; aqu铆 no intentar铆amos hacer sentir al lector/jugador protagonista de una magna historia de acci贸n en un 鈥渕undo complejo鈥 de aventuras, sino 煤nicamente hacerle part铆cipe de un marco conceptual de historias min煤sculas y humildes contempladas por s铆 solas (aunque el conjunto s铆 sea ambicioso).

4.- Una obra sin p煤blico

El pensamiento obvio tras plantearse una tarea de esta magnitud, y teniendo en cuenta que, obviamente, el escritor de ficci贸n interactiva no puede pensar en una compensaci贸n econ贸mica por su trabajo, es si la obra va a tener alg煤n tipo de repercusi贸n, va a ser comentada o analizada. En definitiva, si se va a saber de su existencia.

Me doy cuenta que no existe un p煤blico para lo que quiero hacer. Mi inter茅s por toda forma de literatura electr贸nica me ha llevado a leer publicaciones sobre este tema de grupos de estudio como Hermeneia, s贸lo para comprobar que la Ficci贸n Interactiva no es considerada como un g茅nero literario serio, no es estudiado ni analizado en absoluto. Por lo tanto, una obra de tem谩tica como la que me planteo hacer, ser铆a igualmente ignorada.

Por otra parte est谩 el CAAD, el grupo de aficionados hispanos a la ficci贸n interactiva, sin embargo s贸lo hace falta echar un vistazo a la producci贸n actual de piezas de ficci贸n interactiva en castellano y el volumen y nivel de la cr铆tica en su foro de discusi贸n para darse cuenta que tampoco es un p煤blico para la obra que quiero hacer.No van a entender una historia en la que no haya acertijos para resolver o momentos de trama y de acci贸n interesantes. B谩sicamente, no van a entender una obra larga que no sea un juego de ordenador.

El p煤blico al que mi posible obra aspira鈥 no existe. No existe esa 鈥渢ercera v铆a鈥, de alg煤n modo hace falta crearla. No existe porque, por desgracia, a煤n no se ha dado el caso de una obra de calidad absolutamente incontestable en castellano, que permita mostrar sin lugar a dudas que la ficci贸n interactiva es un medio literario a pleno derecho, y no un medio 鈥渕enor鈥 destinado a la desaparici贸n.

驴Cu谩l va a ser mi p煤blico? Mi hermano, tal vez mi compa帽ero de piso. Nadie m谩s. Debo aceptar este hecho ineludible, y escribir 煤nicamente por el disfrute de hacerlo, sin prisa, desgranando cada una de las historias y gozando de ellas. Como dijo el sabio 鈥渦n largo viaje empieza por un paso鈥. Si finalmente mi obra pasa al olvido鈥 ya le habr茅 dado un mundo de olvido en el que podr谩 existir confortablemente. Y si por casualidad, s贸lo por casualidad, acaba teniendo la repercusi贸n que indudablemente me gustar铆a que tuviese鈥

脷ltima actualizaci贸n el Viernes, 22 de Enero de 2010 10:00
 
Comentarios (15)
Al menos merece la pena...
1 Lunes, 18 de Enero de 2010 18:06
Johan Paz
...escribirla. Aunque desenga帽ate de una una cosa, jam谩s, nadie, ni el m谩s cercano, va a 'entenderte' como pretendas ser 'entendido', porque s贸lo hay un lector capacitado para esa labor; uno mismo.

隆Gracias a las musas! Si fuera posible que hubiese otro el mundo ser铆a muy aburrido.
Escribir o Programar Combinatorialmente
2 Lunes, 18 de Enero de 2010 18:41
Incanus
Yo en parte siento ese problema que enuncias en "2.- Cr铆tica a la Ficci贸n Interactiva" de ya sea escribir una obra en que (s贸lo) algunos objetos entregan profundidad y gatillan nuevas narraciones o bien enfrentar y mal resolver la "combinatoria interactiva" de los objetos del relato.

Personalmente, no creo tener el problema resuelto del todo: a menudo me pierdo en la ambientaci贸n y la historia se me va de las manos con demasiada facilidad. Y no creo que sea un problema de localidades y objetos (simplificando) si no m谩s bien del tipo de relato que queremos contar.

No es f谩cil, no.

[INCANUS]
La cr铆tica...
3 Martes, 19 de Enero de 2010 07:47
RuberEaglenest
La cr铆tica a la IF me ha parecido flojilla... pero mis palabras son, precisamente, de aliento, para que no abordes el tema desde el punto de vista equivocado de la exponencialidad de los objetos. Como bien has dicho el potencial te贸rico es muy grande, pero las aventuras creadas tienen un modelo de mundo limitado por el g茅nero, o simplificado. Pero es que eso est谩 bien. Pones de ejemplo el detalle de "libro de instrucciones", o el detalle del comic de la cotidianeidad matutina del corredor, se podr铆a poner el ejemplo de la magdalena de Proust... pues bien, yo opino todo lo contrario, esos ejemplos muestran s贸lo una peque帽a porci贸n de la potencia del modelo de mundo, y eso, debe de ser as铆.

Resumiendo, que ya no me entiendo ni yo. Olv铆date de la exponencialidad, olv铆date de un modelo de mundo pasmoso que de libertad real e imposible al jugador. Todo lo contrario, conc茅ntrate en lo que quieres contar, y llena eso de los detalles necesarios para enriquecer la historia. Realmente no es necesario dejar al barrendero cambiar de vida, porque la trama actual requiere de 茅l realizar cosas m谩s interesantes.

En definitiva, no hagas 2000 objetos. Georges Perec realiz贸 X subhistorias interesantes, no veo porqu茅 tu deber铆as realizar X por 1000. Sencillamente cuenta lo que te apetece contar y olv铆date de la ilusi贸n de elecci贸n y de libertad.
La tercera v铆a no existe.
4 Martes, 19 de Enero de 2010 08:00
RuberEaglenest
La tercera v铆a no existe, es la utop铆a, son los proyectos vaporware de cuando 茅ramos adolescentes. Est谩s justo en el punto donde hemos estado todos donde imaginamos una obra monumental, en volumen e importancia. Yo tuve mi Yenght 2, es Sortilegios de JAPS, es el Se帽or de los Anillos por Dhan, es la trolog铆a de Eudoxio, y no pasa un a帽o sin que entre un novato con un megaproyecto que todos sabemos no va a funcionar. La tercera v铆a es la tercera v铆a de Bioshock, que luego se torn贸 falsa y menos mal que no cumplieron lo prometido. La tercera v铆a s贸lo la he visto en Morrowind, pero requiere de un equipo de m谩s de 100 personas trabajando d铆a y noche, y el caj贸n de arena resultante queda anecd贸tico. Incluso los grandes del caj贸n de arena como Molineux finalmente reducen los t茅rminos a una historia convencional lineal. Los Grand Theft Auto tambi茅n incumplen su promesa, no dejan de ser historias completamente lineales. S贸lo puedes tener un caj贸n de arena correcto por medio de la simulaci贸n pura, la estrategia a trav茅s de unas reglas procedurales, Sim City, Sims, un Roguelike, Civilization, etc.

La utop铆a est谩 para no ser alcanzada.
En cuanto al p煤blico...
5 Martes, 19 de Enero de 2010 08:04
RuberEaglenest
Evidentemente est谩 ah铆 fuera. No puedes dejarte desanimar por los acontecimientos. Que CAAD est茅 de capa caida, no quiere decir que ellos no aprecien tu obra, si llegara el caso; que en hermeneia, como su nombre indica, sean unos herm茅ticos, no quiere decir que no puedas publicar tu obra de forma que llegue a ellos (desde luego la literatura interactiva en ingl茅s y en portugu茅s, no opina lo mismo que los espa帽oles, la IF se estudia, se lee y se sigue, cada vez m谩s).
Precisamente...
6 Martes, 19 de Enero de 2010 08:10
RuberEaglenest
Incanus, por todo lo dicho, yo estoy en el lado opuesto de la balanza, o sea, para mi yo ya he resuleto mi problema de la exponencialidad. En el hipot茅tico caso de que hiciese una aventura nueva, actualmente me la repanpinfla la exponencialidad, las localidades y el n煤mero de objetos. Yo 煤ltimamente pienso m谩s en la elipsis, pienso m谩s en la ausencia de objetos que en la presencia.

Por ejemplo, en el caso de un paseo desde casa hasta el trabajo, volver铆a al tradicional SALIR del piso y que aparezcas directamente en el trabajo. Y en el caso de un objeto dentro de un contenedor cerrado, soy partidario de que el personaje lo saque autom谩ticamente.

Las aventuras de Jarel 煤ltimas me gustan mucho precisamente por todo esto: Regreso al Ed茅n es un relato 谩gil y excepcional gracias a que nos ahorra un mont贸n de interactividad no necesaria para contar la historia. Est谩 lleno de elipsis.
Jarel y sus 'historias'
7 Martes, 19 de Enero de 2010 09:32
Johan Paz
Har茅 un extenso comentario cuando me decida a rellenar el 'Hit It' de una vez, pero las historias de Jarel no es que nos est茅n ahorrando un mont贸n de interactividad innecesaria, es que est谩n peladas. Pelad铆simas. A mi personalmente me desagrada bastante esa sensaci贸n de que s贸lo le interesa el 'meollo' de la cuesti贸n. A mi me gusta pasearme y recrearme. Espero la obra que promete Depresiv en este art铆culo como algo mucho m谩s interesante que la interminable lista de puzzles jareliana desprovista de cualquier clase de carne.
El lado opuesto de la balanza
8 Martes, 19 de Enero de 2010 14:53
Incanus
Ruber, entiendo perfectamente lo que que dices de los objetos. Mi problema es que soy sencillamente incapaz de crear IF "psicol贸gica" (o sea, sin objetos o muy pocos) y por otra parte los ambientes espartanos (sin decorados, o peor, sin decorar) no son lo m铆o.

En fin, cosas de gustos o de estilo, no s茅.

[INCANUS]
No lleveis la cosa al extremo
9 Mi茅rcoles, 20 de Enero de 2010 11:32
RuberEaglenest
No se hablo de la ausencia de objetos, interactividad o escenario de los juegos de Jarel, hablo de agilizar la trama usando recursos literarios, como pasa en Regreso... que luego est茅 m谩s o menos profundamente implementado, es otra historia. De hecho tu mismo Incanus agilizaste el final de Macetas ahorr谩ndole al jugador tener que subir otra vez para hablar con los "jefes". Esa es la filosof铆a que trato de transmitir.

Creo que tengo que hacer un comentario de "The Nemean Lion"...
Grandes Ambiciones
10 Mi茅rcoles, 20 de Enero de 2010 11:42
Depresiv
Ruber, s贸lo un comentario puntual a una de las cosas que dijiste. Por una parte relacionas "la tercera v铆a" con los proyectos de longitud ambiciosa, y eso no era lo que quer铆a decir. Tiene m谩s que ver con la "coteidianidad matutina del corredor" que con los "proyectos monstruo".

Pero aun as铆... 驴Por qu茅 consideras los proyectos ambiciosos como algo adolescente? Hablas como si ninguno de ellos se hubiera llevado a cabo. La trilog铆a "Eudoxio" puede no haberse finalizado, pero "Eudoxio 1" s铆 se termin贸, y es un proyecto ambicioso. Jarel emprende regularmente proyectos de longitud ambiciosa (y no estoy del todo de acuerdo en lo que coment谩is de 茅l. "Retorno al Ed茅n" es s贸lo un ejemplo de una de sus obras, cuando otras como "La Caja de Sarimek" ten铆an ambiciones de crear un mundo vasto y complejo lleno de interacciones posibles). Hasta mi "El Archipi茅lago" fue tambi茅n un proyecto de longitud ambiciosa (siempre queda fatal hablar de uno mismo).

Las grandes ambiciones tienen muchas posibilidades de fracaso, estoy de acuerdo. Pero si no existieran las grandes ambiciones...
Grandes ambiciones: grandes resultados
11 Mi茅rcoles, 20 de Enero de 2010 12:18
Incanus
100% de acuerdo en esto de las ambiciones y los resultados.

La Torah
El Cor谩n
El Quijote de La Mancha
Cien A帽os de Soledad
El Se帽or de Los Anillos

驴sigo?

[INCANUS]
Son grandes juegos, pero no son juegos monstruosamente exponenciales.
12 Jueves, 21 de Enero de 2010 09:25
RuberEaglenest
Es que de lo ambicioso a la flipada adolescente de la monstruosidad hay un trecho. Lo de adolescente es un calificativo negativo que me aplico a mi mismo (yenght 2) y que identifico en esos proyectos demasiado ambiciosos de autores demasiado noveles.

Vamos, que en el fondo estoy de acuerdo, y si la tercera v铆a significa buscar las historias que te motivan, me parece genial. Cre铆a que te refer铆as a la exponencialidad.

Realmente, trabajos monumentales en IF, s贸lo recuerdo Blue Lacuna, con su tama帽o que compite con una novela, y encima es una monumentalidad de historias humanas de principio a fin, no de puzzles y objetos.

Ah s铆, recuerdo otro trabajo monumental: 1893: A World's Fair Mystery.
De acuerdo sobre la exponencialidad
13 Jueves, 21 de Enero de 2010 12:40
Incanus
De lo contrario, estar铆amos tratando de construir algo con una interactividad del porte de un MMORPG, y con la profundidad literaria de un relato novelado.

Como dir铆amos en mi pa铆s: mucho, Lucho.
Muy bueno
14 Jueves, 04 de Febrero de 2010 22:39
planseldon
Muy buen art铆culo, como siempre. Y te digo lo de siempre: salvo "El Nacimiento de la Tragedia", que tuvo una buena difusi贸n entre el mundo Universitario -al que horroriz贸- y los wagnerianos -a quienes encant贸-, la publicaci贸n del resto de la obra de Nietzsche tuvo que financi谩rsela el mismo en ediciones muy peque帽as y muy mal distribuidas, que eran casi devueltas sin vender. Incluso la cuarta parte del Zaratustra no lleg贸 a editarse salvo en una edici贸n privada de tan s贸lo 40 vol煤menes que regal贸 a sus amigos.

Pero 茅l sab铆a para qui茅n escrib铆a.
Pero... 隆precisamente por eso!
15 Martes, 09 de Febrero de 2010 09:16
Akbarr
Buen art铆culo. S贸lo quer铆a destacar una cosa: el que no encuentres un p煤blico claro para lo que comentas no quiere decir que no exista, lo que quiere decir es que est谩s innovando. Si el experimento te sale interesante, claro que habr谩 gente a la que le gustar谩. Las tendencias se crean as铆, innovando. Yo te animo a que lo intentes! Sonrisa

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