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Tenemos 4 invitados conectado| El Archipiélago: una aventura de la mente |
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| Escrito por Grendel | |
| Miércoles, 13 de Enero de 2010 14:33 | |
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El Archipiélago es una historia en la cual un mago sabio y anciano, hastiado de la humanidad, decide recluirse en una isla viajera para pasar los últimos años de su vida en paz. Al menos asà empieza la obra, pero pronto descubriremos que la trama esconde mucho más que la simple retirada apacible de un mago en una isla, ya que todos los actos que realiza en ella tienen una fuerte carga simbólica y un paralelismo claro con la difuminada figura de un cantautor de folk en horas bajas. Un verdadero relato interactivo creado por Depresiv, alias de Pablo MartÃnez, autor gaditano creador de otras obras de ficción interactiva como "La Sombra de la Luna Negra" o "El Museo de las Consciencias". "El Archipiélago" es considerada por muchos como una de las mejores aventuras conversacionales de todos los tiempos, un relato interactivo que nos ofrece todo un mundo para explorar y dejarnos sorprender, por lo que el mejor consejo que se puede dar es dejar de leer ésta crÃtica, empezar a jugar y dejarse llevar e intentar solucionar los primeros puzzles, tratando de desvelar poco a poco la trama. Una de las cosas que adivinaremos es el sentido metafórico de todos los actos de nuestro mago, un mago que no es otra cosa que un ego idealizado del verdadero protagonista, esto es, una imaginación surgida de la mente de un cantautor de folk hastiado de su vida. Toda la trama se desarrolla en su mente, todo son recuerdos y la isla no es más que un paraÃso imaginario donde recluirse y ocultarse de la vista del resto de personas que forman ésa humanidad parloteante y vacÃa que ha aprendido a aborrecer. Es en algunas partes una aventura dura, directa, metafórica y también difÃcil. Es dura por lo que cuenta, directa por la forma en que se narran los acontecimientos en el mundo real, metafórica en cómo se cuentan las cosas cuando estamos en el mundo imaginario de Xador, y difÃcil por los puzzles que nos bloquearán en cada capÃtulo. Contiene claros tintes autobiográficos, que ya se dejaron ver en la obra anterior del mismo autor, y quizás por ello resulte tanto más interesante, al contar pasajes de la vida Ãntima del autor, que va sumiéndose en un torbellino autodestructivo que parece que no tiene visos de acabar bien. A medida que avancemos y vayamos entendiendo lo que pasa, vamos a descubrir toda la verdad, o toda la mentira, a desenmascarar rostros, a entender las palabras que se dicen y aquellas que sólo se piensan, a subir a lomos de un ave Roc y a perdernos en la inmensidad. El Archipiélago es, en definitiva, una obra imprescindible en el panorama hispano de ficción interactiva. Una muestra de la calidad de la obra son los galardones obtenidos en los Premios Hispanos del 2004, resultando ganadora en las categorÃas de Mejor aventura, Argumento, Calidad literaria, Interactividad, Jugabilidad, Mejores puzzles y Mejor PSI. Todo un logro que no ha sido superado por ninguna otra obra hasta la fecha. Enlaces de interés
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| Última actualización el Lunes, 18 de Enero de 2010 15:50 |





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El silencio resultante es sobrecogedor, porque frente a este pedazo de obra, las palabras sobran.
Con ésta, "Regreso al Edén", "Subterránea" y "El EspÃritu de la Sidra" (si me apuro a escoger 4 buenas, 3 de ellas con gráficos) podrÃamos hacer un "paquetito promocional modesto"
¿Dónde...?
Si 'alguien' pincha en los enlaces de antes, se tuestan más CDs y se hablan con otros fancines en lÃnea para proponerles unos tostados, etc...
El dinero puede salir del fondo del CAAD o se paga a escote...
La promoción sigue siendo un tema pendiente en la IF hispana. En el mundo indie de los juegos gráficos y arcades en general, eso ya se ha solucionado y se ha aprendido y llegado a las siguientes conclusiones:
1.- Si dedicas X meses a desarrollar tu juego, la promoción forma parte del ciclo de la vida del software, entonces, si te has matado en crear tu juego, ¿porqué no inviertes tiempo en promocionar tu obra?
2.- El tiempo de promoción debe ser adecuado a las expectativas monetarias (en nuestro caso ninguna), y de difusión, y proporcional al tiempo de desarrollo. Por ejemplo, si has hecho un juego flash comercial por anuncios o por sponsor en 5 dÃas, evidentemente no puedes dedicarte otros 5 dÃas a la promoción pues el número de horas trabajdas en promoción sobrepasarán a las espectativas económicas del juego. 1 dÃa de promoción serÃa suficiente. En nuestro caso, si hemos dedicado meses, o años a un juego, creo que dedicar un mes a hacer contactos y buscar promoción, serÃa lo ideal. Un més, una semana, un dÃa... lo que consideres que haga falta o merezca la pena. Pero crear algo, y dejar que se pudra en tu ordenador, o en el servidor de caad, es perder el tiempo.
3.- Los periodistas están deseando de que les molestes con tu historia. Ellos viven de ello. Necesitan de gente como tu para poder escribir sus artÃculos. Como periodistas me refiero a portales indies, blogs y demás. Aquà mismo Grendel está frito por recibir artÃculos para Literactiva, mándale un popular postmortem que están tan de moda en el mundo indie (artÃculo sobre lo que funciona y lo que no funciona en el desarrollo de un juego. Lo que fue bien y lo que fue mal).
4.- Promociona con un publico objetivo en mente: tu aventura es una aventura por tanto tu público es CAAD... pero en guirilandia también hay gente que lee español, ya tienes público guiri también. ¡Ah! Tu juego es sobre la mitologÃa de Lovecraft!, vaya, resulta que hay entre 100 y 5000 blogs sobre Lovecraft y su literatura... vaya, resulta que tu aventura es literatura digital, conozco unos cuantos portales sobre hipertexto... ¡vaya! un blog sobre relatos amateur sobre lovecraft!... mándalo! En definitiva, no te limites a caad.
Por supuesto, si es por dinero para vivir y para alimentar a nuestra familia, cualquiera de nosotros acepta hacer cosas que no le gustan. Pero por amor al arte, no.
Esa promo puede ser tan sencilla y satisfactoria como escribir unos cuantos emails, hacer una portada, mandar anuncios y nada más. Aunque sea dentro de los cÃrculos de caad. Evidentemente, cada cual debe aplicar el tiempo de promo y el tipo de promo que considere necesario, pero si tu haces juegos sobre matar orcos en laberintos roguelakianos, no entiendo porque no estás anunciado en las listas de correo sobre roguelikes... (si es que eso existe aún en español)
Archipiélago es la aventura conversacional con la que más he disfrutado y, tal y como comenté en un hilo del foro del CAAD, si tuviera que hacer un listado de 20 juegos Archipiélago estarÃa esa lista.
Gracias Depresiv.
El acto creador no tiene nada que ver con la autopromoción o el éxito. El auténtico acto creador viene de la necesidad y del arrebato.
Yo, por lo menos, para vender por vender, no he creado, escrito o programado ni uno sola lÃnea.
¿Que me gusta que me lean y me comenten? Pues claro que sÃ.
¿Qué pienso en el lector al crear? Pues por supuesto que sÃ... pero, primero pienso en mi mismo y en qué quiero decir, y si es que quiero decir algo, para empezar.
[INCANUS]
¿O la pequeña burla viene a que te parezca "grande" tanta ambición literaria en la Ficción Interactiva? Como dirÃa Incanus, "favor de explicar".
Por ejemplo, según el artÃculo de Depresiv, él debe de hacer promo, pues es evidente que lo necesita.
Pero vamos, no hay burla ni nada de eso, descuida. Sólo me preguntaba si el pobre Kafka, cuando ordenó quemar "El proceso" a su muerte no se hubiera cambiado gustoso por toda una vedette de las letras como Dickens si este se le hubiera aparecido cual errabundo con esa oferta irrechazable. Yo en su lugar no hubiera dudado, y sin embargo, creo que como lector (y por tanto cómodo espectador de sufrimientos ajenos) prefiero "La metamorfosis" al David Copperfield.
Si eres feliz con que sólo lo lean tus amigos, bienvenido también.
¡Y gracias por el comentario!