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Creación de aventuras y trabajo en equipo Imprimir E-mail
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Escrito por Incanus   
Viernes, 08 de Enero de 2010 08:59

 

En el presente articulo revisaremos conceptos básicos sobre roles en la autoría de aventuras conversacionales, los problemas que estos roles suponen, y las posibilidades del trabajo en equipo para la autoría de ficción interactiva.

Autoría y roles creativos

Los trabajos de aventuras conversacionales o de ficción interactiva tienen no pocas diferencias con la literatura tradicional, y su proceso creativo, dejando de lado todo lo relacionado con la distribución y eventual publicación, no escapa a ello.

En el caso de la literatura tradicional, aparte del autor o escritor propiamente tal, antiguamente intervenían un editor, y acaso un corrector ortográfico o de galeradas. Estos  roles que tradicionalmente formaban parte del proceso creativo literario han ido perdiendo relevancia con el advenimiento de tecnologías cada vez mejores de corrección ortográfica, gramática y hasta sintáctica… por lo que, hoy por hoy, el autor literario suele trabajar (previo a la publicación, insisto)  más bien en solitario.

En el caso de la aventura conversacional o ficción interactiva, en cambio, nos situamos en el terreno del software, específicamente en el de los juegos de aventura… y aquí no hay, necesariamente, un único autor. Como en cualquier videojuego, intervienen no pocos “roles creativosâ€:

  • El diseñador, origen de la visión creativa detrás del esfuerzo de creación de una aventura, crea el argumento, los personajes y los elementos centrales del relato.
  • El escritor, que crea los textos que aparecerán durante la interacción con el usuario. Habitualmente, en el caso de las ACs, esta tarea es realizada por el diseñador.
  • El guionista, que crea las secuencias detalladas de acciones que contendrá el relato interactivo, la relación o dependencias entre estas secuencias, así como los puzzles asociados a las secuencias y cómo resolverlos.
  • El grafista, que realiza la creación de imágenes o gráficos para una aventura con gráficos.
  • El programador, que finalmente codifica el trabajo del escritor, del guionista y del grafista en un lenguaje de programación o en un sistema de autoría.

Además, como se trata de software, se deben agregar los roles asociados al testing:

  • El alfa-tester, que prueba el juego para buscar y/o encontrar: errores ortográficos,  problemas de puntuación, "caídas", errores de sistema (grabar y recuperar partidas), funcionamiento normal de los comandos y problemas técnicos de funcionamiento en general.
  • El beta-tester, que prueba el juego para verificar que el juego no interrumpe la inmersión, no tiene problemas de mímesis, no tiene "síndrome de la palabra exacta" y que carece en general de problemas usabilidad: verificar que el juego, en cuanto experiencia lúdica, es no-indisfrutable.

Dejando de lado el testing, en que los “roles creativos†no debieran intervenir, tenemos una situación creativa en que debieran participar al menos 4 personas diferentes – lo que rara vez ocurre, especialmente en la escena actual de las ACs amateur en español.

Lo más habitual es que, en nuestros ambientes domésticos o a pequeña escala, el autor es  una sola persona, que realiza todas las funciones de los “roles creativos†arriba descritos, desde la concepción de la idea de la aventura hasta su programación y no pocas veces el alfa-testing también… cuando se hace alguna forma de testing (!).

Es así que no es raro que el desarrollo de una aventura, desde su conceptualización hasta su programación,  pueda tomarle al autor solitario no desde un mes, en el caso de una aventura corta (que se resuelve en menos de una hora), hasta más de 5 meses, para el caso de una aventura larga (que se resuelve en 3 horas o más). Téngase en consideración, por cierto, que estas son cifras promedio y que se entiende que el autor amateur no le dedica más de una hora diaria al trabajo, y no todos los días (“que de esto no se viveâ€).

Trabajo en equipo: la presión de la mesa

Visto lo anterior, y dejando de lado el problema del tamaño actual de nuestra comunidad y su lento crecimiento, no cabe duda de que existen muchos alicientes para que la creación de aventuras sea un esfuerzo realizado por un equipo como el descrito más arriba. Sin duda, con una clara separación de roles, se lograrían mejores resultados, tanto desde el punto de vista de la productividad como de la calidad.

Sin embargo, nos enfrentamos aquí a una situación, elocuentemente sintetizada por jarel (véase el foro del CAAD, aquí y acá), en que la mayor presión de la mesa está en la punta de las patas, no en los manteles. Citando textualmente a jarel:

“Para hacer un juego hay tareas que no tienen a otras encima, o tienen menos: hacer los gráficos, la música, el guión... Serían las cosas que se ponen encima de una mesa.

En cambio la programación tiene que ir tomando de todo eso y cargar con ello para integrarlo.

Entonces el programador sería las patas de la mesa, que tienen que soportar el trabajo que todos los demás van despachando encima: el peso de la mesa y el de las tareas puestas sobre ella para integrar en el código.

Aunque más propiamente, el peso gordo es el guión, el plato. Debajo de él van los manteles de los gráficos y el sonido, que reciben presión ahí donde se posa el plato, aunque conservan cantidad de superficie libre y libertad de decisión, y por último la mesa y sus patas, por donde baja todo el peso de lo de arriba.

Es una escala en función de los condicionantes ajenos que te llegan desde arriba a la hora de realizar tu tarea, cuando la división de funciones es estricta.â€

En efecto, la triste realidad de la escena actual de la ficción interactiva en Español es que la mayoría de los autores no somos programadores de profesión si no que más bien a la fuerza, algunos con más pericia que otros, pero tan amateur en la programación como en la autoría literaria.

Por otra parte, no existen alternativas para la autoría de ACs que no se basen en la programación que sean viables o adoptadas por la comunidad… y nuestra productividad como programadores queda entonces condicionada a estas limitaciones. Quienes utilizan Inform 7 (con su extensión al español de INFSP) podrían darnos mayores luces.

Una alternativa, por supuesto, sería traer o atraer programadores de juegos ajenos a la comunidad para que nos ayudaran o derechamente subsidiaran en las labores de programación… pero el hecho es que esos programadores free-lance prefieren, de momento, dedicarse a otros géneros (aventuras gráficas, juegos de rol masivos) que tienen audiencia y difusión mucho más amplia de la que nuestra comunidad convoca.

Experiencias en equipo

Sin embargo, existen a pesar de todo algunas experiencias recientes de autoría en equipo en el mundo de las aventuras en Español. Las citaré por año a partir del 2000: el número entre paréntesis indica la producción total de aventuras de ese año, a modo de referencia comparativa.

2000 (49)

2001 (25)

2002 (31)

2003 (22)

2004 (21)

2005 (25)

2006 (15)

2007 (31)

2008 (38)

2009 (22)

Concluyendo…

Como podemos ver, la experiencias en equipo en los últimos 10 años han sido más bien excepcionales (una o dos al año) y si bien no están ausentes en la comunidad no logran, en todo caso, crear una tendencia.

Queda en manos de la comunidad el discutir sobre si este estado de las cosas es sencillamente la norma o bien si aun podemos soñar con equipos de autores para la creación de grandes aventuras.

Sebastián Armas, alias Incanus, Santiago, 7 de Enero de 2010

Última actualización el Viernes, 08 de Enero de 2010 10:39
 
Comentarios (32)
Esto viene de lejos
1 Martes, 12 de Enero de 2010 09:04
RuberEaglenest
Como siempre, desde hace tiempo, discrepamos en el asunto del testing. Muchos desarrolladores, no sólo de ACs, entienden por alfa-testing, el proceso de testeo durante el desarrollo o tras la primera versión prototípica de la obra, en el que lo más importante es testear el feeling, el diseño, el guión, y dejarlo abierto a modificaciones que refuercen todo el lado artístico de la obra. Vamos, precisamente todo lo que dices que no debe entrar en el testeo Sonrisa

En definitiva, tener un diseño y fuentes artísticas "cerradas" desde el principio, suele ser mala idea, pues si tienes un concepto pobre y lo cierras, tendrás un producto pobre al final. Para eso sirve el alfa testeo (o llámalo X, el tener a colaboradores cercanos que te critiquen y destrocen toda la obra para poder mejorarla).

Vamos, este proceso se usa incluso en el cine, con la película terminada, se pasa a un cierto público y colaboradores por si es necesario editar, cortar o añadir.

Por lo demás, excelente artículo, me ha encantado, aunque me hubiese gustado verte mojarte señalando con el dedo cuáles son para ti, las colaboraciones que mejores frutos han dado. En mi opinión El museo. Para mi es un hito.

Por cierto, Textfyre usa este proceso que has indicado, lo puedes añadir a la lista. http://www.textfyre.com/

Y... en cuanto a cosas tristes, es que también, las herramientas que disponemos no están orientadas a la producción en grupo, sobre todo Inform 7. Aún así es interesante que algunos nos apañemos, o que Textfyre lo haya logrado exitosamente.
Desde mi punto de vista
2 Martes, 12 de Enero de 2010 10:36
Johan Paz
Los tester NO deben colaborar en ningún aspecto artístico a no ser que el equipo de creación se lo solicite explícitamente. Un colaborador sí, un tester no. Eso sólo provoca problemas y malos rollos.

Hay herramientas de sobra para hacer trabajo colaborativo, pero lo inadecuado de las herramientas para la encapsulación es un problema endémico en el mundo de la ficción interactiva, incluso en Inform. Por una parte muchos autores no entienden la necesidad de la modularidad, pero también es por la naturaleza misma del género - las listas enormes de casos especiales son muy duras de montar en forma de módulos. Y sin módulos separados claramente la colaboración es casi imposible.

En cuanto a casos de colaboración exitosa: El Museo me parece un caso claro de fracaso. Las historias estaban meramente hiladas entre sí sin orden ni concierto y sin homogeneidad estética. Ya me quejé en su momento que eso no era colaboración en realidad, era meramente gente escribiendo unos juntos a otros. De todas las que están listados los productos finales más integrados son Alien y Misterio en el Último Hogar, pero son del mismo tipo, la colaboración tradicional programador-grafista. La más interesante es la de 'No es culpa tuya María', pero se trata de un relato pequeño.

Sinceramente creo que una colaboración de verdad aún no se ha visto.
¿A qué llamamos colaboración?
3 Martes, 12 de Enero de 2010 12:14
Grendelkhan
Primero, un tester que le dice al desarrollador los cambios que él cree necesarios para mejorar el juego deja de ser un tester. Un tester es alguien que prueba el juego y dice lo que está mal, lo que falta por pulir y lo que le gusta, pero no propone cambios a no ser que se le pida explícitamente. Ocurre que en la escena hispana los testers quieren cambiar los juegos que prueban y se convierten en colaboradores.

¿Pero son de de verdad colaboradores? Para mí sí, en el sentido de que te ayudan a mejorar la obra, pero no en el sentido de desarrollar juntos la obra. Lo que Johan Paz está diciendo es que el colaborador tiene que ser co-autor y además escribir de forma colaborativa. Es muy difícil poner de acuerdo a un grupo para desarrollar una AC, teniendo en cuenta lo pocos que somos.

El Museo es una obra de autoría grupal, pero no todos sus autores cuentan la misma historia porque desde un buen principio se nos dio a escoger un tema de los lugares comunes de Lovecraft, y así se hizo, por lo que yo no la considero un fracaso, el fracaso hubiera sido que Depresiv se quedara solo.
Me da igual
4 Miércoles, 13 de Enero de 2010 08:05
RuberEaglenest
Me da exactamente igual lo que penséis. Yo os hablo de realidades concretas. Mi experiencia personal como tester, la de otros... la de autores que siempre tienen a mano un colega para este tema. Llámalo X, me da igual si tester o colaborador, estais hilando demasiado fino para lo que es.

La escena hispana tiene un grave problema porque promulgais esa visión errónea y antinatural del testeo, gente como tu Khan, o Incanus o Jenesis, habéis promovido un tipo de testeo artificioso que impide que las obras reciban un análisis crítico en sus primeros pasos de vida, con lo cual la calidad de las obras en general se ha resentido mucho muchísimo, desenvocando en el estado lamentable en el que estamos actualmente.

Señalaré aún más con el dedo. En el Anillo 3, Johan, te hice ese tipo de testeo crítico. También lo hicimos con Amanda, recuerda. Tu serie minúscula Grendel, sufre de episodeos muy débiles por culpa de la total ausencia de testeo. En definitiva, en todo momento en que alguien me dice: échale un vistazo a esto y dime que piensas. Me parece asombroso que no todo el mundo haga esto con sus obras.

En definitiva, el mundo necesita el testeo crítico, tus aventuras necesitan ese alfa testeo de alguien muy cercano, me da igual si es tu novia, o Johan en un email, Depresiv hombro con hombro, o yo mismo. Sino, jamás alcanzarán la calidad que podrían alcanzar.

Definitivamente, cualquier obra no testeada en ninguna de sus formas y fases, jamás alcanzará cotas de decencia. Salvo que seas un genio claro, y en la aventura hispana, no abundan tanto como creemos.
El testeo 'crítico'
5 Miércoles, 13 de Enero de 2010 12:22
Johan Paz
Ese testeo del que hablas, debería llamarse 'edición', y el papel del que te corrige los textos y te sugiere cambios de estilos es el 'editor' no el tester. Lo considero parte del grupo creativo en sus partes finales. En cualquier caso ese paso es muy arriesgado y doloroso. Lo que me hiciste en el Anillo 3 fue realmente doloroso, muchas veces estuve apunto de dejarlo por ello, y sospecho que lo que le hicimos a Amanda tampoco fue agradable para Mastodon.

Cuando llamas a alguien para que te testee la obra no quieres que te haga un análisis crítico de tus intenciones, sólo quieres que te diga si funciona o no, si se entiende o no. Y algunos comentarios de un tester que haga de editor en ese punto pueden ser especialmente desagradables, si te razona porqué un personaje determinado no debería hacer tal o cual cosa y te destroza 'tu historia'.

Yo mismo le mandé a Depresiv una crítica de esa clase a una obra que me mandó y el resultado ha sido que la obra simplemente no siguió adelante.

Por esa razón digo que hay que ser muy cuidadoso con esa clase de colaboración, con la 'edición'. El editor debe ser una persona de gran confianza, de mente muy abierta que pueda analizar la obra sin hacerla propia. Mientras que el tester es mejor que sea alguien netamente ajeno al autor, que vea la obra con sus propios ojos. Puede decir si funciona o no, si la entiende o no, si le gusta o le repugna, pero no debe meterse a decirle al autor 'cómo debe hacerlo'; porque eso provoca el abandono de la obra.
¿Testear o Editar?
6 Miércoles, 13 de Enero de 2010 13:29
Incanus
Primero que nada, gracias por vuestros interesantísimos comentarios.

Creo que efectivamente en nuestro medio tienden a confundirse los roles de tester y editor (que por lo visto me faltó en mi lista...) y es precisamente porque somos un medio pequeño: "es lo que hay" como diríamos en mi país.

¿Son necesarios, entonces, estos roles?

Por supuesto que sí, especialmente cuanto menos maduro sea el/la autor(a), pues entonces necesita más apoyo y estímulo (¿¡qué es esto de desmotivar a la gente, caramba?!) para crear buenas obras, siempre tomando en cuenta las posibilidades y madurez del autor. Esa es otra historia, el talento vs. el esfuerzo: uno no reemplaza enteramente al otro, máxime si el mejor consejo puede hacer más mal que bien, cuando se es autor novato.

¿Es bueno, para el medio y los resultados (el producto resultante... y que de hecho ese producto _exista_), esta confusión y fusión de roles?

Claramente, NO.

¿Es posible, con la población actual de nuestro mundillo, que estos roles no se confundan de cuando en vez?

Realistamente, NO. Yo, por ejemplo, fui testeado por Ruber en mi primer aventura ("La Mansión") y, sí, hizo de tester y de editor... para mi propio provecho, por cierto, en cuanto a autor novato que de hecho era yo. Conforme voy ganando experiencia, progresivamente aprovecho más el consejo de testing "puro" y también filtro más los consejos editoriales (en cuanto a autor: visión creativa, escencia de la obra).

Como en todo, el punto es el equilibrio entre la realidad y el ideal, del que, como están las cosas, estamos lejos aun. Y esto deben tenerlo presente TODOS: autores, testers, editores y el respetable público también...
Problemas del testeo
7 Miércoles, 13 de Enero de 2010 14:27
Grendelkhan
No hay que olvidar que los que hacemos aventuras conversacionales lo hacemos como hobby, y es un hobby que requiere mucho tiempo, en el cual necesitas saber, como mínimo, qué quieres hacer y cómo vas a hacerlo, para lo cual tenemos que saber programar, escribir y promocionar la obra.

En el colectivo del CAAD hay mucha gente que sabe programar, y muy bien por cierto, pero no todos en el CAAD saben escribir una buena historia (tampoco los hay en Hollywood, allí cogen un libro y lo destrozan en imágenes).

Una cosa que nos une a todos es que no sabemos promocionar nuestras obras, acercarlas a la gente, conseguir que se jueguen, y de eso la culpa es nuestra por no terminar de pulir nuestras obras y no darles la importancia que se merecen.

Estamos creando juegos fantásticos que al parecer no interesan a nadie. ¿Cómo puede ser?

Una de las causas es la falta de testeo de los juegos que salen, y que en mi opinión deberían ser testeados por gente totalmente ajena al mundillo de la ficción interactiva, y la obra en cuestión debería publicarse únicamente cuando un profano del tema la pudiera jugar y entender. Esto se consigue, como mínimo, con un manual de ayuda, pero en muchas ocasiones se nos olvida ésto.

Otra causa es que por lo general no son visualmente atractivas. ¿Cómo un juego de texto puede competir con un WoW? Mi opinión es que no juegan en la misma categoría, por lo cual no hay competición posible. Pero no por ello tendremos que dejar de incluir algún elemento gráfico para hacer más llamativa la obra. Esto ya se sabía hace 20 años y por ello los juegos de texto los sacaban con gráficos. Una buena muestra de lo bien que pueden quedar los gráficos en un relato interactivo es el "Everybody Dies" de Jim Munroe, con ilustraciones de Michael Cho y que se ha promocionado tan bien que incluso es posible jugar a través de una web de videojuegos como es Play This Thing (http://playthisthing.com/everybody-dies).

Aquí se realizan muy buenos juegos con gráficos, como lo es El Espíritu de la Sidra, ALIEN o La Venganza de Yan, pero no han tenido promoción fuera de la órbita del CAAD (excepto en el caso del Espíritu de la Sidra, aunque por el tono parece que no hayan jugado la obra: http://www.lne.es/secciones/noticia.jsp?pRef=2009070100_40_776048__Oriente-Cabrales-conquista-consolas). Como siempre, aquí cada uno puede discrepar, pero el estancamiento de la ficción interactiva española es directamente proporcional a su omisión en los medios generalistas. Los aficionados a la retroinformática están sabiendo promocionarse bastante bien, ¿lo haremos nosotros?

De todo lo anterior, concluyo en el que sería mi equipo de trabajo ideal:
- un escritor/guionista, que es el que crea la historia y escribe sus textos,
- un programador, que hace que todo funcione,
- un ilustrador, para los gráficos en el juego y complementar los textos, además de crear una carátula y todo el material gráfico,
- un par de testers, que verificarán que todo está bien (y que pueden dar ideas para el guión, respetando la idea original del guionista).
- y una vez está la obra lista para publicar, faltaría un especialista de la promoción y la publicidad, para que la obra no se quede olvidada en un momento de apatía por los aficionados al género.
Difusión es la Misión
8 Miércoles, 13 de Enero de 2010 14:46
Incanus
Qué bueno tener razón, caramba...

Efectivamente, el buen marketing (en el buen sentido) es lo que nos hace falta para atraer a las migas, luego a los mendrugos, luego a los buenos panes y, finalmente, a las masas.

Lo cierto es que nos falta mucho de esto. Y, como decían en el inmortal "Chapulín Colorado":

¡Oh! Y ahora ¿quién podrá ayudarnos?
Hola, me llamo Mastodon y fui víctima de un testeo "crítico"
9 Jueves, 14 de Enero de 2010 07:54
Mastodon
¿Edición crítica o simple bugfix? Pues supongo que es cuestión de apalabrarlo con los testers antes de empezar el proceso. En cuanto a la primera, es interesante por que permite detectar problemas profundos de jugabilidad, evitar que el jugador tenga que estar en la mente del autor. El inconveniente es un cierto "síndrome" de autor complaciente, es decir la tendencia del autor a pensar que la crítica subjetiva que le hace el tester (a diferencia de un bugfix objetivo) es palabra de santo y verdad suprema.
¿Cómo se soluciona esto? Analizando cada una de esas críticas en detalle desechándolas si no están en consonancia con tu visión del relato (que es lo que yo hice y así me fue), o tirando de más betatester.
En la escena anglo es normal que una aventura tenga del orden de 10 a 15 tester, más del doble de potenciales jugadores si se hiciera en español. Vamos, un drama. Ese es el problema, en realidad.
Sería interesante que Ruber, que se mueve en las bambalinas del mejor IF anglo, nos comente si allí se hace betatesting crítico o no crítico, o cómo es.
Miercoles...
10 Jueves, 14 de Enero de 2010 08:06
RuberEaglenest
Acabo de perder una parrafada larguísima en respuesta... Sonrisa que no voy a repetir, claro. Lo creáis o no, la siguiente parrafada casi es la segunda parte de lo anterior 8-O

Básicamente decía que estamos de acuerdo en la sustancia, y que no es importante el nombre que se le de al proceso. Para mi y para otros ese proceso se llama alfa-testeo. No me gusta llamarlo "editor" porque no se parece en nada al trabajo de un editor, y se parece más al proceso de un tester. También porque somos hobbistas que no veo necesaria tanta especificación. Lo importante es que se haga.

En cuanto a lo doloroso... es lo que tiene parir una obra. Por eso, para poder filtrar bien la "edición" de unos criticones feroces como nosotros dos, conviene tener más testers con los que contrastar. Algo que no paro de pedir en mis colaboraciones.

Se ha dicho que algunos testers se apropian de las aventuras. Una afirmación terriblemente descortés e injusta. Todos somos amateurs, y la experiencia finalmente pone las cosas en su sitio. Yo mismo distingo entre alfa o beta, informo antes al autor para preguntarle cual quiere, y me corto la lengua si lo que desea es un análisis superficial de bugs, y no una crítica del diseño. Todo el mundo aprende.

Repito, la abundancia de testers soluciona los problemas indicados, y una mala experiencia de testeo no debería echar para atrás a ningún autor de dar un apropiado testeo completo a su juego (crítica o edición incluida). Vamos, que si el testeo de la Mansión fue dolorosa para ti Incanus, no debería de impedirte buscar un "editor/alfatester" para el futuro, sencillamente mantén tu cabeza de autor en su sitio, y dispón de más cabezas ajenas para contrastar todo.

Y eso de que hay que buscar testers fuera del mundillo, es un error. Hay que buscarlos fuera y dentro. Los de dentro te dan una visión especializada y experta que un neófito jamás podrá dar. Además de soluciones técnicas si sabe programar.

Sabéis que siempre podéis contar conmigo (dentro de mis limitadas posibilidades: computadora frita, poco tiempo). Yo he mejorado como tester: más humilde, más profesional (he trabajado en control de calidad del software en la vida real), y doy a cada autor lo que busca en el testeo (alfa o beta, edición o beta).

No es casualidad que mis dos últimos trabajos como alfa y beta tester han sido sendos ganadores de la ifcomp en los dos últimos años. No, no me hecho flores, no es por mi que son gandoras, su autor es Eric Eve, y además en cada juego ha usado entre 5 a 10 testers, ambos juegos con 2 fases de testeo (yo he participado en ambas fases). Una primera fase de "edición/alfa"testeo donde usó a 2 o 3 testers nada más, y luego una de beta donde no cabía la crítica de diseño con unos 5 testers (diferentes o iguales).

Nightfall y Snowquest no tienen unas historias brillantes. Snowquest ni siquiera tiene un concepto ganador, pero la pericia técnica del autor (una máquina) y el proceso de testeo de meses ha convertido un juego normal, en una joya brillante, a base de pulidos, pulidos y más pulidos.

Este proceso no es algo excepcional, el top 10 de los gandores de la ifcomp, más o menos siguen siempre ese proceso de alfa y beta-testeo.

Por cierto que considero a Johan Paz un tester/editor crítico demoledor pero excepcional. De hecho, medio bromeando consideramos si poner un servicio de reventar juegos y hundir la moral de los autores en caad, con un testeo conjunto de él y yo vía conversación informal de chat. Deberíais de probarlo Muy Felíz Después necesitaréis un siquiatra. PD: ¿Lo anunciamos oficialmente en caad, Johan?
La escasez...
11 Jueves, 14 de Enero de 2010 08:11
RuberEaglenest
Aunque seamos muy pocos, es evidente que todos tenemos amigos dentro de esta comunidad. Por tanto como mínimo puedes pillar de 3 a 5 testers caadianos, 1 o 2 de ellos para crítica dolorosa pues serán tus amigos (los perderás a partir del proceso, pero, merece la pena). Nada te impide luego coger a incautos humanos del exterior. Seguro que tienes novia, querida, amante, gente cercana y familiares a los que ya es hora de que atormentes con esto del texto. El número de casuales que puedes atormentar con tu aventura, puede ser muy muy alto. Y el beneficio para tu obra será incalculable.
Eso eso, anuncia
12 Jueves, 14 de Enero de 2010 09:10
Mastodon
Y de paso publicas el "cómo se hizo" de Amanda, con los comentarios del chat que me enviaste... El mundo debe saber lo que supone contratar a Johan Paz de tester.
(en mi pueblo a los editores críticos demoledores excepcionales los llaman mamonazos, pero yo no estoy de acuerdo)

Sin acritud Guiño
Mamonasso no, por favor...
13 Jueves, 14 de Enero de 2010 12:06
Johan Paz
...siempre he preferido lo de 'cabronasso'.
Tester, no "Joder"
14 Jueves, 14 de Enero de 2010 13:33
Incanus
Ruber, el testing, edición, programación y en general el "parir" una obra NO TIENE QUE OBLIGADAMENTE SIEMPRE Sà O Sà SER DOLOROSO.

No es necesario.
No es obligatorio.
No es sano: ni para el autor en ciernes ni para la comunidad.

Citándonme:

"¿Son necesarios, entonces, estos roles?

Por supuesto que sí, especialmente cuanto menos maduro sea el/la autor(a), pues entonces necesita más apoyo y estímulo (¿¡qué es esto de desmotivar a la gente, caramba?!) para crear buenas obras, siempre tomando en cuenta las posibilidades y madurez del autor. Esa es otra historia, el talento vs. el esfuerzo: uno no reemplaza enteramente al otro, máxime si el mejor consejo puede hacer más mal que bien, cuando se es autor novato."

¿O alguien de veras cree que el sadismo y la flagelación son buenas para la creatividad?

Vamos, que ya dejamos a Torquemada atrás ¿verdad?

¡Ah! Y mi/tu testeo de "La Mansión" no fué doloroso, fue sencillamente difícil porque, novato como era yo, no me dí cuenta que lo que estaba pasando no era un bug fix, ni un beta, ni una edición: era una mezcla de todo ello, para la que no estaba preparado, ni tenía criterio (novato = sin experiencia = sin criterio) para manejarlo, digerirlo, filtrarlo, aprovecharlo, etc.

No voy a repetir la cita, pero, de una vez por todas: una BUENA obra es consecuencia de una BUENA labor de TODAS las partes involucradas, las que deben aportar según su experiencia y madurez en el rol que les toca... y tener paciencia y consideración con los novatos SEA EL ROL QUE SEA EN QUE SON NOVATOS.

Si a alguien le queda el sayo, espero que las costuras le piquen un ratito...

[INCANUS]
...
15 Viernes, 15 de Enero de 2010 08:10
RuberEaglenest
Bueno, lo de Doloroso es una exageración. Estamos medio en serio medio en broma, que te lo tomas todo...

En cuanto a los novatos que hayan sufrido mi testeo de editor... mira... yo siempre he dado lo mejor de mi mismo para los testeos. Es una labor sincera donde hay que decir verdades en beneficio del autor. Si una aventura resultaba pobre, aburrida, o erronea, o con la jugabilidad tocada por dificultad, lo decía, porque si soy condescendiente y no lo digo, la aventura sale publicada en ese estado lamentable.

¿Si testeas un juego y te resulta aburrido, o ves que un puzzle está mal implementado, o el guión resulta ridículo, ¿Cómo demonios te lo vas a callar? ¿Qué flaco favor estas haciendo que no es mentir, que es esconder la verdad que hace el mismo daño? ¡Venga ya por favor!

Pero lo más importante, aquí se ha dicho eso tan feo de que "los tester se quieren apropiar de las aventuras". Como los testers están contados con los dedos, y el otro tester conocido no hace testeo crítico, así que me sentiré aludido. He de decir en mi defensa que siempre que he dado mi opinión y sugerencias, ha sido para sacar el máximo partido del concepto que el propio autor tiene. Lo hice en Amanda, lo hice en el Archipiélago, lo hice en el Anillo 3 y lo hice en La Mansión. Esto es, se trataba de dar al autor más y mejor de su propia visión de la aventura. Por ejemplo, en la Mansión, lo que hicimos fue potenciar el concepto pulp retro futurista que tiene la aventura, en el mismo sentido que Edificio 25 Jarel, y creo que el resultado fue muy notable.

Como comprenderás el trabajo de tester ya es de por sí bastante trabajo como para encima hacer de psiquiatra y tener cuidado con los pobres novatos, no vaya que hiera su ego de autor en ciernes. Por otro lado yo siempre he ido con cuidado en mis testeos, siempre he advertido que es un proceso duro, que puede durar semanas o meses, siempre he explicado mis condiciones, y siempre he advertido de que el propio autor debe de mantener su visión por encima de todo, y analizar con ojo crítico toda sugerencia.

Creo que me voy a cortar porque me estoy empezando a calentar. Es trabajo de muchos años como para que se ponga en duda en menos de una semana. Es un trabajo que funciona, está contrastado por cientos de autores de todo tipo de juegos como para echarlo por tierra en una semana.
Estimado Ruber...
16 Viernes, 15 de Enero de 2010 12:45
Incanus
...nunca he puesto en duda, lo que se dice _jamás_, tus buenas intenciones o todo el curro que te has mandado todos estos años, ni los resultados que has obtenido: para tí y para otros.

No lo he hecho nunca, no lo haré ahora, y tendría que pasar algo de veras realmente pero que muy realmente en serio pero que muy muy grave para que llegara a cuestionar tu hacer.

Se trata de un tema más bien delicado (y esto para todos los testers, editores e ideas afines): debemos estimular la producción literaria/aventurera y hacerla mejor y de calidad...

...pero si no tenemos producción primero, no podremos tenerla mejor después.

¿Se entiende? La crítica (ya lo he dicho antes) es _absolutamente_ necesaria, pero no a _expensas_ de la producción o generación de obras.

A lo mejor me estoy volviendo extremista en mi posición...

[INCANUS]
Testeos de editor, para mí no
17 Viernes, 15 de Enero de 2010 16:21
Grendelkhan
Si te das por aludido, Ruber Eaglenest (aka Urbatain) por algo será, lo cierto es que según como te pille el día insistes en hacer cambios y más cambios en las obras que testeas. Me consta que ahora estás cambiado y solo haces sugerencias y dar posibles ideas, pero hubo un tiempo que esto no era así y lo sabes, así que hablaré del pasado y porqué tienes la ésta fama testeando.

Por ejemplo, y hablo de mi experiencia personal, en La Aventura Rural hiciste un testeo magnífico, duro pero efectivo, como resultado del cual la aventura es una de las que menos fallos tiene en mi producción aventurera.

Sin embargo, tú sabes bien que en mi participación en El Museo de las Consciencias tuvimos una fuerte discusión porque querías cambiar todo el concepto de lo que yo quería transmitir. Vale que lo hiciste porque fuiste tu el que programó el juego y yo no tenía ni idea de Inform 7 por aquel entonces, pero mi orgullo de creador (que sí, que bueno, que debe ser enorme) se sintió vapuleado, porque entendí que mi guión era tan malo que había que cambiarlo, tanto el mensaje como el estilo. Esto no lo entendí nunca, porque mi otra historia, programada por Depresiv, no sufrió ni un cambio de guión, y me consta que hubiera deseado cambiar al menos un par de cosas, y aún así lo programó lo mejor que supo.

Con esto te digo que tienes que tener más consideración con la obra propia de un autor que te pide testeo, y si ves que la historia que te ofrece no se sostiene por ningún lado es mejor decirle que no te interesa antes que tratar de arreglarla, así te ahorrarías una ardua labor de testeo que no te van a agradecer.

Si no fuera por tu insistencia en tratar de cambiarlo todo serías el tester ideal, ya te digo que hasta "El Museo..." fuiste mi tester ideal junto con Jenesis, pero ahora prefiero antes probar con Incanus, Radin y Planseldon ya que si ven que algo del juego o de la historia no les gusta inmediatamente dejan el testeo, y yo entiendo que algo falla, pero no imponen cambios para tratar de arreglar algo que tengo que ser yo, como autor, el que tiene que darse cuenta del error y el que tiene que cambiarlo para que funcione.
...
18 Sábado, 16 de Enero de 2010 19:34
RuberEaglenest
¿Cómo podría un tester saber si va a contraproducir que se publique un juego? No hay manera de saberlo. A veces se testean cosas, y los autores fallan, incluso con juegos en estado terminado. Quizás el testeo les hacen ver que hay un número demasiado elevado de errores para merecer el esfuerzo. Me ha pasado a mi, pero también le ha pasado a Jenesis, y ella para nada hace testeo crítico. Saco la conclusión que la crítica no es factor relevante a la hora de medir la producción anual.

Y perdona Incanus, no entienddo el refrán del sayo y me he puesto en lo peor.
Grendel
19 Sábado, 16 de Enero de 2010 20:01
RuberEaglenest
No puedes decir eso de "si te das por aludido..." y luego referir asuntos privados entre tu y yo señalándome... comprendes, es una forma de hilar la discusión que desafía a la lógica, invalidan tus argumentos.

Evidentemente me doy por aludido porque en el mundillo sólo conozco a dos tester a tiempo completo Sonrisa Jenesis y yo. Y uno de ellos jamás hace testeo crítico, ergo...

Además estas tergiversando las cosas, el asunto del museo no cabe en la discusión porque en eso no era testeo. De todas formas siento que lo hubieses pasado mal en el Museo... Es un asunto que siempre he lamentado, y si no fuera por la satisfacción final, lo lamentaría toda mi vida. Pero más siento que sigas pensando que lo hice a posta. Te recuerdo que el problema fue un cruce de emails. Me mandaste un guión incompleto. Yo hice el guión + hice un final made in urbatain. Justo en ese momento me mandaste un email con el guión completo. Yo recibí el guión completo, mientras tu recibías la versión con mi ampliación Sonrisa... el follón está servido. Pero no fue sino una triste mala suerte. Gracias al rey sol, finalmente se aclaró todo, pues recordarás que tu cediste tu brazo en el asunto de que no me dijiste que grado de colaboración quierías. Lo aclaramos todo y la cosa quedó bien. Espero, y espero que finalmente lo entiendas.

De todas formas... estos asuntos de testeos pasados... son eso... pasados, ya os digo, que he aprendido con el tiempo, y precisamente con el paso de testeos y testeos he descubierto eso de realizar testeo crítico sólo en la fase alfa, y preguntar al autor antes de realizarlo y avisarle. ¡Con pies de plomo!

Eso que dices de que sino me gusta el juego no testear... no es profesional. O sea, eso que dices, en el mundo del testing no existe. Eso no es testeo. Entender por ciencia infusa que tu juego tiene problemas de diseño porque tus tester desertan... jo, je, je, uf! está sencillamente mal en concepto. Hazme caso, pasa tus juegos en fase alfa por alguien de confianza, tienes a Depresiv al lado y eso se ha notado en "...Maria". No me puedo creer que hagas un juego y no le preguntes su opinión sobre si el concepto funciona o no. Tan sólo tienes que "oficializarlo" y abrazar la fase de la edición en tu vida.

Lo de profesional suena exagerado; ya se que todo esto es por amor al arte, pero otros nos lo tomamos más en serio, incluso lo tengo incluido en el curriculum... Sonrisa

Y yo no tengo insistencia en nada, siempre aviso al autor de que la "Sugerencias de diseño" son eso, sugerencias, listas para desechar.

Finalmente Grendel, estás mezclando las cosas en el museo, aquello no fue testeo, fue colaboración, y la falta de comunicación entre las partes, y el cruce de emails, hizo que fuese una experiencia desagradable. Tu hace siglos que no me contratas como tester, así que te reto a ello.

Pese a todo, agradezco la oportunidad de aclarar las cosas y que al menos, algunas cosillas se arreglen entre mi ¡y el mundo!
Mastodon...
20 Sábado, 16 de Enero de 2010 20:04
RuberEaglenest
Bromas aparte, hacer un making off de Amanda sería académicamente MUY interesante, pero eso sólo compete a ti mismo. Jamás en la vida publicaría un testing, es un tema privado y queda en tus manos. Si lo ves necesario hazlo, aunque tendrías que pedir permiso a Johan y a mi antes de desvelar el "TESTING DE LA MUERTE- (crítica)".
Volviendo al tema
21 Sábado, 16 de Enero de 2010 20:07
RuberEaglenest
Johan, el desarrollo de El Mueso sí fue un descontrol, y no fue una experiencia memorable, precisamente por lo que indica el artículo de Incanus, la ausencia de una metodología eficaz. Pero para algunos el resultado si lo fue, para mi El Museo es un logro de la colaboración. Tu lo ves todo inconexo, pero para mi muestran distintas facetas del mismo horror: el universo Lovecraftiano. La única que me desentona del cuadro es la de Depresiv de los ángeles, pero las demás, son acertadísimas en el propio contexto de la historia central. Pero como todo, esto es discutible y no todo el mundo estará de acuerdo.
El Museo: Dudas
22 Lunes, 18 de Enero de 2010 12:53
Incanus
Preguntas para los autores:

1) ¿Hubo libertad creativa más allá del tema Lovecraft o había algunas directrices para los guiones escritos?
2) Fuera de los autores de los relatos en sí ¿hubo presencia de otros roles del equipo propuesto por este articulo? descontando los testers, quiero decir.

Yo también considero que "El Museo" fue una obra señera de la autoría en equipo, pero me gustaría escuchar de boca de los autores participantes hasta que punto fue un esfuerzo de equipo (roles...) o grupal (varios guionistas/escritores juntos).

Esperando mayores luces,

[INCANUS]
Museo
23 Lunes, 18 de Enero de 2010 13:24
Johan Paz
Desde mi punto de vista fue apenas grupal, y desde luego nada de equipo.
Testing
24 Lunes, 18 de Enero de 2010 16:43
Al-Khwarizmi
Muy buen artículo; pero me parece que la diferenciación que se hace en el mismo entre alfa y betatester es bastante artificiosa. Lo normal es que un tester vaya a por lo que encuentre, no va a haber un tester sólo de errores lógicos de comandos y otro tester sólo de errores del sistema... si al primer tester le salta un error del sistema, ¿qué hace? ¿No dice nada? Sonrisa

En general, en ingeniería del software se suele diferenciar las etapas de testeo simplemente por su momento temporal y por quién las hace: el alfa testing se hace dentro de la propia empresa o equipo de desarrollo que crea el programa, y se hace con una versión del sistema no necesariamente completa; mientras que el beta testing se hace fuera y con una versión funcional del programa, ya sea sacándola al público o bien sacándolo a una parte limitada del público (poniéndola en una máquina de un cliente y que varios usuarios de la empresa cliente prueben el sistema, etc.)

Según esto, para mí en las aventuras el alfatesting es el testing que hago yo mismo como autor (al ser un equipo de desarrollo unipersonal), y todo lo demás es betatesting.

Sobre lo que decís de la modularidad, el modelo basado en reglas (como I7) es muy malo a ese respecto, ya que está menos estructurado que un modelo orientado a objetos. A ese respecto, I6 debería ser mejor que I7, y AGE y TADS mejor que I6 (en AGE podéis copiar y pegar objetos de una aventura a otra desde el IDE y funcionarán).

De todas formas, toda la discusión sobre el testing personalmente me da la risa, cuando en mi última aventura no he tenido ni un mísero tester. Para Wizard's Quest 2 voy a hacer la prueba de sacarla inicialmente en inglés, a ver si así consigo un proceso de testeo decente.

(3er intento de captcha)
...
25 Martes, 19 de Enero de 2010 08:55
RuberEaglenest
Pues, realmente hubo de todo, pruebas cruzadas, ayudas de un lado para otro. Gente implementando las obras de otros, etc. A nivel creativo cada autor se mantuvo en su terreno, salvo el triste suceso que yo protagonicé con Grendel, pero que finalmente, creo, quedó a su gusto.

El testeo fue interno, entre nosotros, y los roles se limitaron, cuando los hubo a diseñador e implementador.

La libertad creativa fue total, de hecho, mas libertad que en las historias de Grendel, Depresiv y Johan, imposible, eran visiones muy particulares, muchos afirmarán que nada que ver con el universo de Lovecraft.

Al-kwarizmi, un servidor está pensando en no volver a jugar a un juego que no tenga testeo. Ummmm no la saques directamente en inglés, buscate testers ingleses, pero si la sacas sin testeo en inglés, la recepción será nula.
Testing
26 Martes, 19 de Enero de 2010 10:23
Al-Khwarizmi
Claro, la idea es buscar testers en el RAIF o por ahí, entonces corregirle los bugs, sacarla en inglés, y luego traducirla al castellano (que como sólo implicaría tocar textos, no debería introducir otros bugs, espero).

Estos captchas son imposibles. En serio. Sólo han podido salir de una mente retorcida y enferma. Yo qué sé lo que pone ahí abajo...
Sin testeo
27 Martes, 19 de Enero de 2010 11:11
Mastodon
No tanto. Lo que tienes por seguro es que no la jugará Emily Short.
los captchassss
28 Martes, 19 de Enero de 2010 12:14
Grendelkhan
Los captchas son necesarios para no ver invadida la web de comentarios de alargadores de penes y pastillas de viagra. Para no tener que rellenar el captcha podéis daros de alta en la web, ya que si estáis identificados no os pedirá ningún captcha. Pero entiendo que no os deis de alta, después de todo ni yo me acuerdo de identificarme al pasarme por aquí.
testers guiris
29 Miércoles, 20 de Enero de 2010 12:33
RuberEaglenest
Conseguir testers en inglés es muy difícil sino tienes ya "amigos". En ese caso, si ves que nadie responde te recomiendo ofrecer un intercambio de testeos, o sea responder a una petición de testers diciendo "te testeo si tu me testeas". A mi me ha funcionado ya he hecho así unos 3 "amigos" con los que ya puedo contar siempre para testear.
Contactos con gente que contacta testers guiris
30 Miércoles, 20 de Enero de 2010 19:13
Incanus
Ruber, según esto último ¿tú sirves como contacto válido para enganchar/agenciar/conseguir testers guiris?

No sé por qué pregunto ¿eh? ya que no tengo nada de IF en inglés on my mind (yet)

[INCANUS]
Me temo que o no me he explicado bien, o no me has entendido...
31 Jueves, 21 de Enero de 2010 09:39
RuberEaglenest
Sería algo embarazoso para mi. Si la necesidad fuese perentoria, pues podría echar un cable a un amigo, contactando con un amigo guiri para realizar el testeo, pero sueña extraño: "Ey! Eric, I have a friend that need a line... with a game...", no dejaría de ser embarazosillo.

Lo que yo propongo es hacer contactos a base de ofrecerte tu mismo (currándotelo) a ayudar a cambio de ayuda. Es un consejo, es mi experiencia. En los Draculas en inglés no conseguí testers y tuve que ofrecerme de tester para ganar la confianza de gente, que hoy día ya me testearían cualquier cosa gustosos.
Quid Pro Quo
32 Jueves, 21 de Enero de 2010 12:43
Incanus
Entiendo y me parece justo: si quieres que te ayuden, y no estás impedido tú mismo, ayuda tú primero, entonces.

[INCANUS]

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