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Tenemos 8 invitados conectado| Creación de aventuras y trabajo en equipo |
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| Escrito por Incanus | |||
| Viernes, 08 de Enero de 2010 08:59 | |||
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En el presente articulo revisaremos conceptos básicos sobre roles en la autorÃa de aventuras conversacionales, los problemas que estos roles suponen, y las posibilidades del trabajo en equipo para la autorÃa de ficción interactiva. AutorÃa y roles creativosLos trabajos de aventuras conversacionales o de ficción interactiva tienen no pocas diferencias con la literatura tradicional, y su proceso creativo, dejando de lado todo lo relacionado con la distribución y eventual publicación, no escapa a ello. En el caso de la literatura tradicional, aparte del autor o escritor propiamente tal, antiguamente intervenÃan un editor, y acaso un corrector ortográfico o de galeradas. Estos roles que tradicionalmente formaban parte del proceso creativo literario han ido perdiendo relevancia con el advenimiento de tecnologÃas cada vez mejores de corrección ortográfica, gramática y hasta sintáctica… por lo que, hoy por hoy, el autor literario suele trabajar (previo a la publicación, insisto) más bien en solitario. En el caso de la aventura conversacional o ficción interactiva, en cambio, nos situamos en el terreno del software, especÃficamente en el de los juegos de aventura… y aquà no hay, necesariamente, un único autor. Como en cualquier videojuego, intervienen no pocos “roles creativosâ€:
Además, como se trata de software, se deben agregar los roles asociados al testing:
Dejando de lado el testing, en que los “roles creativos†no debieran intervenir, tenemos una situación creativa en que debieran participar al menos 4 personas diferentes – lo que rara vez ocurre, especialmente en la escena actual de las ACs amateur en español. Lo más habitual es que, en nuestros ambientes domésticos o a pequeña escala, el autor es una sola persona, que realiza todas las funciones de los “roles creativos†arriba descritos, desde la concepción de la idea de la aventura hasta su programación y no pocas veces el alfa-testing también… cuando se hace alguna forma de testing (!). Es asà que no es raro que el desarrollo de una aventura, desde su conceptualización hasta su programación, pueda tomarle al autor solitario no desde un mes, en el caso de una aventura corta (que se resuelve en menos de una hora), hasta más de 5 meses, para el caso de una aventura larga (que se resuelve en 3 horas o más). Téngase en consideración, por cierto, que estas son cifras promedio y que se entiende que el autor amateur no le dedica más de una hora diaria al trabajo, y no todos los dÃas (“que de esto no se viveâ€). Trabajo en equipo: la presión de la mesaVisto lo anterior, y dejando de lado el problema del tamaño actual de nuestra comunidad y su lento crecimiento, no cabe duda de que existen muchos alicientes para que la creación de aventuras sea un esfuerzo realizado por un equipo como el descrito más arriba. Sin duda, con una clara separación de roles, se lograrÃan mejores resultados, tanto desde el punto de vista de la productividad como de la calidad. Sin embargo, nos enfrentamos aquà a una situación, elocuentemente sintetizada por jarel (véase el foro del CAAD, aquà y acá), en que la mayor presión de la mesa está en la punta de las patas, no en los manteles. Citando textualmente a jarel:
En efecto, la triste realidad de la escena actual de la ficción interactiva en Español es que la mayorÃa de los autores no somos programadores de profesión si no que más bien a la fuerza, algunos con más pericia que otros, pero tan amateur en la programación como en la autorÃa literaria. Por otra parte, no existen alternativas para la autorÃa de ACs que no se basen en la programación que sean viables o adoptadas por la comunidad… y nuestra productividad como programadores queda entonces condicionada a estas limitaciones. Quienes utilizan Inform 7 (con su extensión al español de INFSP) podrÃan darnos mayores luces. Una alternativa, por supuesto, serÃa traer o atraer programadores de juegos ajenos a la comunidad para que nos ayudaran o derechamente subsidiaran en las labores de programación… pero el hecho es que esos programadores free-lance prefieren, de momento, dedicarse a otros géneros (aventuras gráficas, juegos de rol masivos) que tienen audiencia y difusión mucho más amplia de la que nuestra comunidad convoca. Experiencias en equipoSin embargo, existen a pesar de todo algunas experiencias recientes de autorÃa en equipo en el mundo de las aventuras en Español. Las citaré por año a partir del 2000: el número entre paréntesis indica la producción total de aventuras de ese año, a modo de referencia comparativa. 2000 (49)
2001 (25)
2002 (31)
2003 (22) 2004 (21)
2005 (25)
2006 (15)
2007 (31)
2008 (38)
2009 (22)
Concluyendo…Como podemos ver, la experiencias en equipo en los últimos 10 años han sido más bien excepcionales (una o dos al año) y si bien no están ausentes en la comunidad no logran, en todo caso, crear una tendencia. Queda en manos de la comunidad el discutir sobre si este estado de las cosas es sencillamente la norma o bien si aun podemos soñar con equipos de autores para la creación de grandes aventuras. Sebastián Armas, alias Incanus, Santiago, 7 de Enero de 2010
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| Última actualización el Viernes, 08 de Enero de 2010 10:39 |





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En definitiva, tener un diseño y fuentes artÃsticas "cerradas" desde el principio, suele ser mala idea, pues si tienes un concepto pobre y lo cierras, tendrás un producto pobre al final. Para eso sirve el alfa testeo (o llámalo X, el tener a colaboradores cercanos que te critiquen y destrocen toda la obra para poder mejorarla).
Vamos, este proceso se usa incluso en el cine, con la pelÃcula terminada, se pasa a un cierto público y colaboradores por si es necesario editar, cortar o añadir.
Por lo demás, excelente artÃculo, me ha encantado, aunque me hubiese gustado verte mojarte señalando con el dedo cuáles son para ti, las colaboraciones que mejores frutos han dado. En mi opinión El museo. Para mi es un hito.
Por cierto, Textfyre usa este proceso que has indicado, lo puedes añadir a la lista. http://www.textfyre.com/
Y... en cuanto a cosas tristes, es que también, las herramientas que disponemos no están orientadas a la producción en grupo, sobre todo Inform 7. Aún asà es interesante que algunos nos apañemos, o que Textfyre lo haya logrado exitosamente.
Hay herramientas de sobra para hacer trabajo colaborativo, pero lo inadecuado de las herramientas para la encapsulación es un problema endémico en el mundo de la ficción interactiva, incluso en Inform. Por una parte muchos autores no entienden la necesidad de la modularidad, pero también es por la naturaleza misma del género - las listas enormes de casos especiales son muy duras de montar en forma de módulos. Y sin módulos separados claramente la colaboración es casi imposible.
En cuanto a casos de colaboración exitosa: El Museo me parece un caso claro de fracaso. Las historias estaban meramente hiladas entre sà sin orden ni concierto y sin homogeneidad estética. Ya me quejé en su momento que eso no era colaboración en realidad, era meramente gente escribiendo unos juntos a otros. De todas las que están listados los productos finales más integrados son Alien y Misterio en el Último Hogar, pero son del mismo tipo, la colaboración tradicional programador-grafista. La más interesante es la de 'No es culpa tuya MarÃa', pero se trata de un relato pequeño.
Sinceramente creo que una colaboración de verdad aún no se ha visto.
¿Pero son de de verdad colaboradores? Para mà sÃ, en el sentido de que te ayudan a mejorar la obra, pero no en el sentido de desarrollar juntos la obra. Lo que Johan Paz está diciendo es que el colaborador tiene que ser co-autor y además escribir de forma colaborativa. Es muy difÃcil poner de acuerdo a un grupo para desarrollar una AC, teniendo en cuenta lo pocos que somos.
El Museo es una obra de autorÃa grupal, pero no todos sus autores cuentan la misma historia porque desde un buen principio se nos dio a escoger un tema de los lugares comunes de Lovecraft, y asà se hizo, por lo que yo no la considero un fracaso, el fracaso hubiera sido que Depresiv se quedara solo.
La escena hispana tiene un grave problema porque promulgais esa visión errónea y antinatural del testeo, gente como tu Khan, o Incanus o Jenesis, habéis promovido un tipo de testeo artificioso que impide que las obras reciban un análisis crÃtico en sus primeros pasos de vida, con lo cual la calidad de las obras en general se ha resentido mucho muchÃsimo, desenvocando en el estado lamentable en el que estamos actualmente.
Señalaré aún más con el dedo. En el Anillo 3, Johan, te hice ese tipo de testeo crÃtico. También lo hicimos con Amanda, recuerda. Tu serie minúscula Grendel, sufre de episodeos muy débiles por culpa de la total ausencia de testeo. En definitiva, en todo momento en que alguien me dice: échale un vistazo a esto y dime que piensas. Me parece asombroso que no todo el mundo haga esto con sus obras.
En definitiva, el mundo necesita el testeo crÃtico, tus aventuras necesitan ese alfa testeo de alguien muy cercano, me da igual si es tu novia, o Johan en un email, Depresiv hombro con hombro, o yo mismo. Sino, jamás alcanzarán la calidad que podrÃan alcanzar.
Definitivamente, cualquier obra no testeada en ninguna de sus formas y fases, jamás alcanzará cotas de decencia. Salvo que seas un genio claro, y en la aventura hispana, no abundan tanto como creemos.
Cuando llamas a alguien para que te testee la obra no quieres que te haga un análisis crÃtico de tus intenciones, sólo quieres que te diga si funciona o no, si se entiende o no. Y algunos comentarios de un tester que haga de editor en ese punto pueden ser especialmente desagradables, si te razona porqué un personaje determinado no deberÃa hacer tal o cual cosa y te destroza 'tu historia'.
Yo mismo le mandé a Depresiv una crÃtica de esa clase a una obra que me mandó y el resultado ha sido que la obra simplemente no siguió adelante.
Por esa razón digo que hay que ser muy cuidadoso con esa clase de colaboración, con la 'edición'. El editor debe ser una persona de gran confianza, de mente muy abierta que pueda analizar la obra sin hacerla propia. Mientras que el tester es mejor que sea alguien netamente ajeno al autor, que vea la obra con sus propios ojos. Puede decir si funciona o no, si la entiende o no, si le gusta o le repugna, pero no debe meterse a decirle al autor 'cómo debe hacerlo'; porque eso provoca el abandono de la obra.
Creo que efectivamente en nuestro medio tienden a confundirse los roles de tester y editor (que por lo visto me faltó en mi lista...) y es precisamente porque somos un medio pequeño: "es lo que hay" como dirÃamos en mi paÃs.
¿Son necesarios, entonces, estos roles?
Por supuesto que sÃ, especialmente cuanto menos maduro sea el/la autor(a), pues entonces necesita más apoyo y estÃmulo (¿¡qué es esto de desmotivar a la gente, caramba?!) para crear buenas obras, siempre tomando en cuenta las posibilidades y madurez del autor. Esa es otra historia, el talento vs. el esfuerzo: uno no reemplaza enteramente al otro, máxime si el mejor consejo puede hacer más mal que bien, cuando se es autor novato.
¿Es bueno, para el medio y los resultados (el producto resultante... y que de hecho ese producto _exista_), esta confusión y fusión de roles?
Claramente, NO.
¿Es posible, con la población actual de nuestro mundillo, que estos roles no se confundan de cuando en vez?
Realistamente, NO. Yo, por ejemplo, fui testeado por Ruber en mi primer aventura ("La Mansión") y, sÃ, hizo de tester y de editor... para mi propio provecho, por cierto, en cuanto a autor novato que de hecho era yo. Conforme voy ganando experiencia, progresivamente aprovecho más el consejo de testing "puro" y también filtro más los consejos editoriales (en cuanto a autor: visión creativa, escencia de la obra).
Como en todo, el punto es el equilibrio entre la realidad y el ideal, del que, como están las cosas, estamos lejos aun. Y esto deben tenerlo presente TODOS: autores, testers, editores y el respetable público también...
En el colectivo del CAAD hay mucha gente que sabe programar, y muy bien por cierto, pero no todos en el CAAD saben escribir una buena historia (tampoco los hay en Hollywood, allà cogen un libro y lo destrozan en imágenes).
Una cosa que nos une a todos es que no sabemos promocionar nuestras obras, acercarlas a la gente, conseguir que se jueguen, y de eso la culpa es nuestra por no terminar de pulir nuestras obras y no darles la importancia que se merecen.
Estamos creando juegos fantásticos que al parecer no interesan a nadie. ¿Cómo puede ser?
Una de las causas es la falta de testeo de los juegos que salen, y que en mi opinión deberÃan ser testeados por gente totalmente ajena al mundillo de la ficción interactiva, y la obra en cuestión deberÃa publicarse únicamente cuando un profano del tema la pudiera jugar y entender. Esto se consigue, como mÃnimo, con un manual de ayuda, pero en muchas ocasiones se nos olvida ésto.
Otra causa es que por lo general no son visualmente atractivas. ¿Cómo un juego de texto puede competir con un WoW? Mi opinión es que no juegan en la misma categorÃa, por lo cual no hay competición posible. Pero no por ello tendremos que dejar de incluir algún elemento gráfico para hacer más llamativa la obra. Esto ya se sabÃa hace 20 años y por ello los juegos de texto los sacaban con gráficos. Una buena muestra de lo bien que pueden quedar los gráficos en un relato interactivo es el "Everybody Dies" de Jim Munroe, con ilustraciones de Michael Cho y que se ha promocionado tan bien que incluso es posible jugar a través de una web de videojuegos como es Play This Thing (http://playthisthing.com/everybody-dies).
Aquà se realizan muy buenos juegos con gráficos, como lo es El EspÃritu de la Sidra, ALIEN o La Venganza de Yan, pero no han tenido promoción fuera de la órbita del CAAD (excepto en el caso del EspÃritu de la Sidra, aunque por el tono parece que no hayan jugado la obra: http://www.lne.es/secciones/noticia.jsp?pRef=2009070100_40_776048__Oriente-Cabrales-conquista-consolas). Como siempre, aquà cada uno puede discrepar, pero el estancamiento de la ficción interactiva española es directamente proporcional a su omisión en los medios generalistas. Los aficionados a la retroinformática están sabiendo promocionarse bastante bien, ¿lo haremos nosotros?
De todo lo anterior, concluyo en el que serÃa mi equipo de trabajo ideal:
- un escritor/guionista, que es el que crea la historia y escribe sus textos,
- un programador, que hace que todo funcione,
- un ilustrador, para los gráficos en el juego y complementar los textos, además de crear una carátula y todo el material gráfico,
- un par de testers, que verificarán que todo está bien (y que pueden dar ideas para el guión, respetando la idea original del guionista).
- y una vez está la obra lista para publicar, faltarÃa un especialista de la promoción y la publicidad, para que la obra no se quede olvidada en un momento de apatÃa por los aficionados al género.
Efectivamente, el buen marketing (en el buen sentido) es lo que nos hace falta para atraer a las migas, luego a los mendrugos, luego a los buenos panes y, finalmente, a las masas.
Lo cierto es que nos falta mucho de esto. Y, como decÃan en el inmortal "ChapulÃn Colorado":
¡Oh! Y ahora ¿quién podrá ayudarnos?
¿Cómo se soluciona esto? Analizando cada una de esas crÃticas en detalle desechándolas si no están en consonancia con tu visión del relato (que es lo que yo hice y asà me fue), o tirando de más betatester.
En la escena anglo es normal que una aventura tenga del orden de 10 a 15 tester, más del doble de potenciales jugadores si se hiciera en español. Vamos, un drama. Ese es el problema, en realidad.
SerÃa interesante que Ruber, que se mueve en las bambalinas del mejor IF anglo, nos comente si allà se hace betatesting crÃtico o no crÃtico, o cómo es.
Básicamente decÃa que estamos de acuerdo en la sustancia, y que no es importante el nombre que se le de al proceso. Para mi y para otros ese proceso se llama alfa-testeo. No me gusta llamarlo "editor" porque no se parece en nada al trabajo de un editor, y se parece más al proceso de un tester. También porque somos hobbistas que no veo necesaria tanta especificación. Lo importante es que se haga.
En cuanto a lo doloroso... es lo que tiene parir una obra. Por eso, para poder filtrar bien la "edición" de unos criticones feroces como nosotros dos, conviene tener más testers con los que contrastar. Algo que no paro de pedir en mis colaboraciones.
Se ha dicho que algunos testers se apropian de las aventuras. Una afirmación terriblemente descortés e injusta. Todos somos amateurs, y la experiencia finalmente pone las cosas en su sitio. Yo mismo distingo entre alfa o beta, informo antes al autor para preguntarle cual quiere, y me corto la lengua si lo que desea es un análisis superficial de bugs, y no una crÃtica del diseño. Todo el mundo aprende.
Repito, la abundancia de testers soluciona los problemas indicados, y una mala experiencia de testeo no deberÃa echar para atrás a ningún autor de dar un apropiado testeo completo a su juego (crÃtica o edición incluida). Vamos, que si el testeo de la Mansión fue dolorosa para ti Incanus, no deberÃa de impedirte buscar un "editor/alfatester" para el futuro, sencillamente mantén tu cabeza de autor en su sitio, y dispón de más cabezas ajenas para contrastar todo.
Y eso de que hay que buscar testers fuera del mundillo, es un error. Hay que buscarlos fuera y dentro. Los de dentro te dan una visión especializada y experta que un neófito jamás podrá dar. Además de soluciones técnicas si sabe programar.
Sabéis que siempre podéis contar conmigo (dentro de mis limitadas posibilidades: computadora frita, poco tiempo). Yo he mejorado como tester: más humilde, más profesional (he trabajado en control de calidad del software en la vida real), y doy a cada autor lo que busca en el testeo (alfa o beta, edición o beta).
No es casualidad que mis dos últimos trabajos como alfa y beta tester han sido sendos ganadores de la ifcomp en los dos últimos años. No, no me hecho flores, no es por mi que son gandoras, su autor es Eric Eve, y además en cada juego ha usado entre 5 a 10 testers, ambos juegos con 2 fases de testeo (yo he participado en ambas fases). Una primera fase de "edición/alfa"testeo donde usó a 2 o 3 testers nada más, y luego una de beta donde no cabÃa la crÃtica de diseño con unos 5 testers (diferentes o iguales).
Nightfall y Snowquest no tienen unas historias brillantes. Snowquest ni siquiera tiene un concepto ganador, pero la pericia técnica del autor (una máquina) y el proceso de testeo de meses ha convertido un juego normal, en una joya brillante, a base de pulidos, pulidos y más pulidos.
Este proceso no es algo excepcional, el top 10 de los gandores de la ifcomp, más o menos siguen siempre ese proceso de alfa y beta-testeo.
Por cierto que considero a Johan Paz un tester/editor crÃtico demoledor pero excepcional. De hecho, medio bromeando consideramos si poner un servicio de reventar juegos y hundir la moral de los autores en caad, con un testeo conjunto de él y yo vÃa conversación informal de chat. DeberÃais de probarlo
(en mi pueblo a los editores crÃticos demoledores excepcionales los llaman mamonazos, pero yo no estoy de acuerdo)
Sin acritud
No es necesario.
No es obligatorio.
No es sano: ni para el autor en ciernes ni para la comunidad.
Citándonme:
"¿Son necesarios, entonces, estos roles?
Por supuesto que sÃ, especialmente cuanto menos maduro sea el/la autor(a), pues entonces necesita más apoyo y estÃmulo (¿¡qué es esto de desmotivar a la gente, caramba?!) para crear buenas obras, siempre tomando en cuenta las posibilidades y madurez del autor. Esa es otra historia, el talento vs. el esfuerzo: uno no reemplaza enteramente al otro, máxime si el mejor consejo puede hacer más mal que bien, cuando se es autor novato."
¿O alguien de veras cree que el sadismo y la flagelación son buenas para la creatividad?
Vamos, que ya dejamos a Torquemada atrás ¿verdad?
¡Ah! Y mi/tu testeo de "La Mansión" no fué doloroso, fue sencillamente difÃcil porque, novato como era yo, no me dà cuenta que lo que estaba pasando no era un bug fix, ni un beta, ni una edición: era una mezcla de todo ello, para la que no estaba preparado, ni tenÃa criterio (novato = sin experiencia = sin criterio) para manejarlo, digerirlo, filtrarlo, aprovecharlo, etc.
No voy a repetir la cita, pero, de una vez por todas: una BUENA obra es consecuencia de una BUENA labor de TODAS las partes involucradas, las que deben aportar según su experiencia y madurez en el rol que les toca... y tener paciencia y consideración con los novatos SEA EL ROL QUE SEA EN QUE SON NOVATOS.
Si a alguien le queda el sayo, espero que las costuras le piquen un ratito...
[INCANUS]
En cuanto a los novatos que hayan sufrido mi testeo de editor... mira... yo siempre he dado lo mejor de mi mismo para los testeos. Es una labor sincera donde hay que decir verdades en beneficio del autor. Si una aventura resultaba pobre, aburrida, o erronea, o con la jugabilidad tocada por dificultad, lo decÃa, porque si soy condescendiente y no lo digo, la aventura sale publicada en ese estado lamentable.
¿Si testeas un juego y te resulta aburrido, o ves que un puzzle está mal implementado, o el guión resulta ridÃculo, ¿Cómo demonios te lo vas a callar? ¿Qué flaco favor estas haciendo que no es mentir, que es esconder la verdad que hace el mismo daño? ¡Venga ya por favor!
Pero lo más importante, aquà se ha dicho eso tan feo de que "los tester se quieren apropiar de las aventuras". Como los testers están contados con los dedos, y el otro tester conocido no hace testeo crÃtico, asà que me sentiré aludido. He de decir en mi defensa que siempre que he dado mi opinión y sugerencias, ha sido para sacar el máximo partido del concepto que el propio autor tiene. Lo hice en Amanda, lo hice en el Archipiélago, lo hice en el Anillo 3 y lo hice en La Mansión. Esto es, se trataba de dar al autor más y mejor de su propia visión de la aventura. Por ejemplo, en la Mansión, lo que hicimos fue potenciar el concepto pulp retro futurista que tiene la aventura, en el mismo sentido que Edificio 25 Jarel, y creo que el resultado fue muy notable.
Como comprenderás el trabajo de tester ya es de por sà bastante trabajo como para encima hacer de psiquiatra y tener cuidado con los pobres novatos, no vaya que hiera su ego de autor en ciernes. Por otro lado yo siempre he ido con cuidado en mis testeos, siempre he advertido que es un proceso duro, que puede durar semanas o meses, siempre he explicado mis condiciones, y siempre he advertido de que el propio autor debe de mantener su visión por encima de todo, y analizar con ojo crÃtico toda sugerencia.
Creo que me voy a cortar porque me estoy empezando a calentar. Es trabajo de muchos años como para que se ponga en duda en menos de una semana. Es un trabajo que funciona, está contrastado por cientos de autores de todo tipo de juegos como para echarlo por tierra en una semana.
No lo he hecho nunca, no lo haré ahora, y tendrÃa que pasar algo de veras realmente pero que muy realmente en serio pero que muy muy grave para que llegara a cuestionar tu hacer.
Se trata de un tema más bien delicado (y esto para todos los testers, editores e ideas afines): debemos estimular la producción literaria/aventurera y hacerla mejor y de calidad...
...pero si no tenemos producción primero, no podremos tenerla mejor después.
¿Se entiende? La crÃtica (ya lo he dicho antes) es _absolutamente_ necesaria, pero no a _expensas_ de la producción o generación de obras.
A lo mejor me estoy volviendo extremista en mi posición...
[INCANUS]
Por ejemplo, y hablo de mi experiencia personal, en La Aventura Rural hiciste un testeo magnÃfico, duro pero efectivo, como resultado del cual la aventura es una de las que menos fallos tiene en mi producción aventurera.
Sin embargo, tú sabes bien que en mi participación en El Museo de las Consciencias tuvimos una fuerte discusión porque querÃas cambiar todo el concepto de lo que yo querÃa transmitir. Vale que lo hiciste porque fuiste tu el que programó el juego y yo no tenÃa ni idea de Inform 7 por aquel entonces, pero mi orgullo de creador (que sÃ, que bueno, que debe ser enorme) se sintió vapuleado, porque entendà que mi guión era tan malo que habÃa que cambiarlo, tanto el mensaje como el estilo. Esto no lo entendà nunca, porque mi otra historia, programada por Depresiv, no sufrió ni un cambio de guión, y me consta que hubiera deseado cambiar al menos un par de cosas, y aún asà lo programó lo mejor que supo.
Con esto te digo que tienes que tener más consideración con la obra propia de un autor que te pide testeo, y si ves que la historia que te ofrece no se sostiene por ningún lado es mejor decirle que no te interesa antes que tratar de arreglarla, asà te ahorrarÃas una ardua labor de testeo que no te van a agradecer.
Si no fuera por tu insistencia en tratar de cambiarlo todo serÃas el tester ideal, ya te digo que hasta "El Museo..." fuiste mi tester ideal junto con Jenesis, pero ahora prefiero antes probar con Incanus, Radin y Planseldon ya que si ven que algo del juego o de la historia no les gusta inmediatamente dejan el testeo, y yo entiendo que algo falla, pero no imponen cambios para tratar de arreglar algo que tengo que ser yo, como autor, el que tiene que darse cuenta del error y el que tiene que cambiarlo para que funcione.
Y perdona Incanus, no entienddo el refrán del sayo y me he puesto en lo peor.
Evidentemente me doy por aludido porque en el mundillo sólo conozco a dos tester a tiempo completo
Además estas tergiversando las cosas, el asunto del museo no cabe en la discusión porque en eso no era testeo. De todas formas siento que lo hubieses pasado mal en el Museo... Es un asunto que siempre he lamentado, y si no fuera por la satisfacción final, lo lamentarÃa toda mi vida. Pero más siento que sigas pensando que lo hice a posta. Te recuerdo que el problema fue un cruce de emails. Me mandaste un guión incompleto. Yo hice el guión + hice un final made in urbatain. Justo en ese momento me mandaste un email con el guión completo. Yo recibà el guión completo, mientras tu recibÃas la versión con mi ampliación
De todas formas... estos asuntos de testeos pasados... son eso... pasados, ya os digo, que he aprendido con el tiempo, y precisamente con el paso de testeos y testeos he descubierto eso de realizar testeo crÃtico sólo en la fase alfa, y preguntar al autor antes de realizarlo y avisarle. ¡Con pies de plomo!
Eso que dices de que sino me gusta el juego no testear... no es profesional. O sea, eso que dices, en el mundo del testing no existe. Eso no es testeo. Entender por ciencia infusa que tu juego tiene problemas de diseño porque tus tester desertan... jo, je, je, uf! está sencillamente mal en concepto. Hazme caso, pasa tus juegos en fase alfa por alguien de confianza, tienes a Depresiv al lado y eso se ha notado en "...Maria". No me puedo creer que hagas un juego y no le preguntes su opinión sobre si el concepto funciona o no. Tan sólo tienes que "oficializarlo" y abrazar la fase de la edición en tu vida.
Lo de profesional suena exagerado; ya se que todo esto es por amor al arte, pero otros nos lo tomamos más en serio, incluso lo tengo incluido en el curriculum...
Y yo no tengo insistencia en nada, siempre aviso al autor de que la "Sugerencias de diseño" son eso, sugerencias, listas para desechar.
Finalmente Grendel, estás mezclando las cosas en el museo, aquello no fue testeo, fue colaboración, y la falta de comunicación entre las partes, y el cruce de emails, hizo que fuese una experiencia desagradable. Tu hace siglos que no me contratas como tester, asà que te reto a ello.
Pese a todo, agradezco la oportunidad de aclarar las cosas y que al menos, algunas cosillas se arreglen entre mi ¡y el mundo!
1) ¿Hubo libertad creativa más allá del tema Lovecraft o habÃa algunas directrices para los guiones escritos?
2) Fuera de los autores de los relatos en sà ¿hubo presencia de otros roles del equipo propuesto por este articulo? descontando los testers, quiero decir.
Yo también considero que "El Museo" fue una obra señera de la autorÃa en equipo, pero me gustarÃa escuchar de boca de los autores participantes hasta que punto fue un esfuerzo de equipo (roles...) o grupal (varios guionistas/escritores juntos).
Esperando mayores luces,
[INCANUS]
En general, en ingenierÃa del software se suele diferenciar las etapas de testeo simplemente por su momento temporal y por quién las hace: el alfa testing se hace dentro de la propia empresa o equipo de desarrollo que crea el programa, y se hace con una versión del sistema no necesariamente completa; mientras que el beta testing se hace fuera y con una versión funcional del programa, ya sea sacándola al público o bien sacándolo a una parte limitada del público (poniéndola en una máquina de un cliente y que varios usuarios de la empresa cliente prueben el sistema, etc.)
Según esto, para mà en las aventuras el alfatesting es el testing que hago yo mismo como autor (al ser un equipo de desarrollo unipersonal), y todo lo demás es betatesting.
Sobre lo que decÃs de la modularidad, el modelo basado en reglas (como I7) es muy malo a ese respecto, ya que está menos estructurado que un modelo orientado a objetos. A ese respecto, I6 deberÃa ser mejor que I7, y AGE y TADS mejor que I6 (en AGE podéis copiar y pegar objetos de una aventura a otra desde el IDE y funcionarán).
De todas formas, toda la discusión sobre el testing personalmente me da la risa, cuando en mi última aventura no he tenido ni un mÃsero tester. Para Wizard's Quest 2 voy a hacer la prueba de sacarla inicialmente en inglés, a ver si asà consigo un proceso de testeo decente.
(3er intento de captcha)
El testeo fue interno, entre nosotros, y los roles se limitaron, cuando los hubo a diseñador e implementador.
La libertad creativa fue total, de hecho, mas libertad que en las historias de Grendel, Depresiv y Johan, imposible, eran visiones muy particulares, muchos afirmarán que nada que ver con el universo de Lovecraft.
Al-kwarizmi, un servidor está pensando en no volver a jugar a un juego que no tenga testeo. Ummmm no la saques directamente en inglés, buscate testers ingleses, pero si la sacas sin testeo en inglés, la recepción será nula.
Estos captchas son imposibles. En serio. Sólo han podido salir de una mente retorcida y enferma. Yo qué sé lo que pone ahà abajo...
No sé por qué pregunto ¿eh? ya que no tengo nada de IF en inglés on my mind (yet)
[INCANUS]
Lo que yo propongo es hacer contactos a base de ofrecerte tu mismo (currándotelo) a ayudar a cambio de ayuda. Es un consejo, es mi experiencia. En los Draculas en inglés no conseguà testers y tuve que ofrecerme de tester para ganar la confianza de gente, que hoy dÃa ya me testearÃan cualquier cosa gustosos.
[INCANUS]