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Tenemos 8 invitados conectado| Primer episodio del Podcast de Literactiva |
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| Escrito por Grendel | |||
| Lunes, 19 de Octubre de 2009 22:12 | |||
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En nuestro primer episodio hacemos una crÃtica de Alabaster, el último juego de Emily Short. También hablamos de Dixit en nuestra nueva sección de juegos sociales, y por último hacemos la lectura del relato "La hija del relojero", de ExpÃo.
Como novedades destacamos la publicación de Amanda, la última obra de Mastodon, inspirada en el relato "Un suceso en el puente sobre el rÃo del Búho", de Ambrose Bierce. Por su parte, Incanus publica Pan de Ajo, un relato de corte costumbrista con buen humor. Otra obra destacada es La venganza de Yan, cuyo autor, Jarel, es uno de los autores más prolÃficos de la escena hispana. También hacemos mención a las obras presentadas a la última Retrocomp. Junto con Depresiv hacemos la crÃtica de Alabaster, una obra de varios autores encabezados por Emily Short. Se trata de un juego de conversación con una ambientación oscura pese a tener a Blancanieves como protagonista. Estrenamos la sección de juegos sociales con Dixit, un juego de cartas donde debemos adivinar las cartas del contrario. Para ello existe la figura del cuentacuentos, que va cambiando de jugador en cada turno y el cual tiene que describir la carta que va a jugar de una forma muy especial. Acabaremos el podcast con la lectura de la solución novelada de un juego publicado en 2002 por ExpÃo: "La hija del relojero", una conmovedora historia interactiva con la cual inauguramos la sección de relatos. Esperamos ir ampliando ésta sección con vuestros propios textos, para ello podéis enviarnos vuestras obras mediante el formulario de contacto de la página. Aceptaremos obras que tengan alguna relación con los temas tratados en ésta web y cuya longitud no supere las dos páginas. ¡Y nada más! Esperamos que os guste la nueva andadura del podcast asà como sus contenidos. La participación está abierta y aceptaremos cualquier aportación que tenga alguna relación con los temas tratados en la web, ya sean vuestros propios audios, noticias, reseñas, relatos o crÃticas. La música utilizada para la elaboración de éste podcast corresponde nuevamente al artista Kid Cholera, de su álbum Vasculoid. Enlaces de referencia del post:
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| Última actualización el Jueves, 28 de Enero de 2010 10:27 |





Por cierto: punto en contra de Emily Short. Mucho ruido, autores, fama... y muy pocas nueces, o al menos para la ficción intercativa como la entendemos.
Ya os cuento del resto, cuando lo termine de escuchar.
Saludos,
[INCANUS]
Buena iniciativa y excelente escaparate de promoción del medio. Felicidades.
Pasé de oÃr la lectura de la solución novelada de "La hija del relojero", que pretendo jugar ¡sin spoilers!
Diré, como única crÃtica, que el final del podcast es un poco brusco: no hay despedida, o "en el siguiente podcast...", pero, bueno, con qué cara hablo yo de finales bruscos, ¿no?
Resumiendo: excelente iniciativa, muy entretenida y pido más, por favor, y pronto, si es posible.
Se despide, agradecido,
Con respecto a comprar el Dixit en Chile, es cierto que allà es difÃcil encontrar éstas cosas, pero te puedes fabricar uno imprimiéndote las cartas, puedes encontrar sets de cartas alternativos y las reglas en la propia bgg (link: http://boardgamegeek.com/filepage/40845)
[INCANUS]
¡¡Jugad a SÃ, Mi Señor Oscuro!!
Del que sà voy a hablar en algún podcast es del Black Stories (creo que ese no es gay) XD
Dónde está la felicidad? A qué huelen las nubes? Es mi brocado un dechado de elegancia?
Es un juego francés?
:p
He tenido que ponerme unas presentaciones con mujeres desnudas después de la descripción del juego seguido por la lectura de la Hija del Relojero, pera estabilizar mi masculinidad!!
:p
Mala gente!
Por otro lado, Alabaster nunca podrÃa realizarse como un elige tu propia aventura, en tanto que Blancanieves es un ente pseudointeligente (de verdad), y por tanto su comportamiento es dinámico. En sentido técnico un librojuego es una obra determinista donde cada respuesta surje de una relación 1 a 1 con la entrada del lector/jugador, Alabaster es una obra dinámica, la respuesta a las acciones del jugador están generadas dinámicamente mediante algoritmos de IA. Hablando claro, un medio tan limitado como un librojuego jamás podrÃa generar una prosa dinámica como Alabaster. Es por eso que es Ficción Interactiva, le pese a Depresiv; más cuando su concepto de IF está bastante anticuado y no tiene nada que ver con las tendencias actuales. Se ha pasado de la exploración de mundos a la exploración de historias.
El sistema de conversación (alguno habrÃa que hacer) proporciona esas opciones, pero son unas pocas entre muchas. A pesar de ello limitadas si pones enfrente la ilimitada imaginación de la mente humana. Que levante la mano quien haya probado un sistema de conversación plenamente satisfactorio. Que levante un dedo quien crea que sólo Emily se ha acercado a la satisfacción. Precisamente el cambio de tópico es para tornar la conversación por otros derroteros. La conversación se bloquea a un tópico hasta que este se agota, de la misma forma que en la vida real uno no va saltando de tema a tema de forma indiscriminada sin un cambio de tema formal
Os habéis quedado en la superficie fácil de la crÃtica dejándoos llevar por la moda crÃtico-chovinista que proviene de CAAD, o quizás por una absurda autocomplacencia.
Evidentemente a mi sà me gusta Alabaster, no me deja frÃo, me encanta... lo encuentro brillante y arrebatador; pero es que yo y otros 9 de cada 10 crÃticos opinan que Alabaster mola, siendo el décimo crÃtico en discordia vosotros. Quizás debiera realizar una crÃtica alternativa.
[INCANUS]
P.D. Perdón por la traducción chunga del nick
He jugado bastantes veces a Alabaster, a pesar de sus aún evidentes fallos de rendimiento -que se deben a un método de programación incorrecta- y:
1. De usar mecanismos de IA nada de nada. No hay ninguna herramienta sacada del mundo IA, más allá de los básico que proporciona I7.
2. La estructura interna de Alabaster es exactamente la misma que la de un libro juego, su diferencia está en la cantidad de opciones no en la estructura. En realidad no se generan los topics de forma dinámica, lo que serÃa un puntazo, se seleccionan entre los disponibles.
3. Pero el mayor fracaso de Alabaster es ignorar la naturaleza de la interacción que va a implementar: Alabaster ES una conversación. No hay nada más dentro de ella. Y se escoge como mecanismo de interacción uno muy inadecuado. No hay ninguna diferencia práctica entre lo que ocurre en Alabaster y lo mismo pero realizado de forma sincera mediante un conjunto de menús. De hecho, acaba siendo asÃ, cuando 'te equivocas' el propio juego te da la lista de opciones del menú disponible. Para eso hubiese sido mucho más gratificante ser sinceros en la formas y poner el menú de conversación. Si se escoge la opción actual, creo, sinceramente, que es por pura pedanterÃa.
¿No habeis probado con poner una cortina musical mientras hablan?
Saludos
Agradecido de antemano,
Sobre Alabaster, me sorprende que no hagáis sangre de la horrible implementación. Porque en mi quad core tarda cuatro segundos en dar cada respuesta, quedándose bloqueado mientras tanto. Ya sé que en este blog os centráis en los aspectos literarios; pero un retraso asà es inadmisible, es como si os venden un libro que sólo se puede leer con lupa o que tiene letra azul claro sobre fondo azul oscuro... puede que literariamente sea muy bueno; pero el soporte es tan malo que quita las ganas de leerlo.
Por lo demás, Alabaster personalmente no me interesa porque nunca me han interesado las conversaciones por menús, y no deja de ser un menú encubierto. Prefiero las conversaciones "libres" aunque sean por palabras clave. Pero bueno, sà que me parece un experimento interesante para al menos mejorar el paradigma de menús, y mejor (excluyendo la implementación) que las conversaciones que vemos en las aventuras hispanas. Al menos veo positivo que en la comunidad anglosajona se experimente con estas cosas, como en Galatea y en este Alabaster. En la comunidad hispana parece que simplemente ni nos molestamos en intentar hacer PSI's, con lo cual aunque la crÃtica que hacéis es acertada, también se queda uno con la sensación de "bueno, ¿y qué alternativa proponéis?"
Por cierto, un comentario quisquilloso: la "lh" en portugués se pronuncia "ll", y la "nh" se pronuncia "ñ". Asà que "Carvalho" se pronuncia "Carvallo" (igual que Carballo, que es el mismo apellido en gallego).
En cuanto a IA. Yo llamo técnicas de IA cualquier cosa que sirva para modelar un personaje, lo cual no tiene nada que ver con las técnicas de IA supuestamente oficiales porque las usa el mundo académico. En tanto que Alabaster implementa un personaje más o menos complejo, los algoritmos que usa para mi son de IA. Para mi la IA es algo tan sencillo como un mecanismo de un enemigo buscar al héroe para matarlo.
Los temas disponibles (400) son fijos, pero la disposición de estos en cada momento del juego es dinámica, no puedes asegurar que siguiendo un conjunto discreto de pasos de elección te lleve siempre al mismo punto del árbol. Eso sin contar con que Blancanieves tiene iniciativa propia y te puede llevar a un punto y otro del árbol según su estado de ánimo. Insisto, imposible o improbable de implementar como un CYOA.
No te puede dar una lista de menú si te equivocas porque la lista completa es 400 temas menos 1 que te has equivocado. Lo que pasa es que te da una lista de temas relevantes al momento de la narración. Por ejemplo, sino se ha llegado a la trama del retorno del rey, es absurdo permitir al jugador tener acceso a esos temas.
Estoy de acuerdo en que el resultado final no resulta del todo satisfactorio sencillamente porque el sistema padece de "sÃndrome de la palabra exacta", en este caso "sÃndrome de la frase exacta". Efectivamente una opción hubiese sido presentar las opciones probables posibles por menú, pero eso ya lo hace proponiéndote los temas. De todas formas te recuerdo que serÃa una lista de opciones por menú dinámicamente generada, algo que ningún librojuego puede realizar.
Para mi la solución pasa por tener un parseado no estricto en el parseado de las preguntas, que es en lo que falla Alabaster.
Realmente a mi no me gusta ningún sistema de ningún tipo que interfiera en la historia. Por ejemplo: Neverwinter Nights 1. Es un desastre para mi porque el jugador debe de pasar más tiempo controlando la cámara que controlando al personaje. En algunos sistemas de conversación en aventuras pasa lo mismo. Mientras tengas que pasar más tiempo pensando en "cambiar de tema" o "adoptar un tono" (colérico, amable, zalamero... como en Blade Runner aventura gráfica, o Varicella de Adam Cadre), que en la propia conversación, el sistema estará gafado. Lo bueno del sistema de Alabaster (defectos aparte) es que te permite ignorar todos esos mecanismos y jugar al viejo, satisfactorio y entretenida búsqueda de la palabra exacta, que tan buenos resultados nos da.
Esta última frase es irónica, pero es en serio, un método de prueba y error a la hora de comunicarte con PSIs siempre ha funcionado, y hacer eso con un PSI como Blancanieves es una delicia gracias a la profundidad de la implementación.
Realmente la desambiguación de temas en Alabaster funciona muy bien si tienes esto en mente. Si tienes un tema en mente usa las palabras más breves posibles, por ejemplo:
>Decir vampirismo
¿Qué quieres preguntar si blancanieves es vampira o sobre vampirismo en general?
>general
Funciona exactamente igual que con los objetos normales.
De todas formas esa percepción que tenéis algunos jugadores como tu Al, que se quejan de la limitación de opciones por menúes es absurda... pues ¿no todos los juegos están limitados a un conjunto finito de opciones? (el problema es en realidad, percibirlo, lo dicho, desactiva la opción en Alabaster)
Saludos
>>Realmente la desambiguación de temas en Alabaster funciona muy >>bien si tienes esto en mente. Si tienes un tema en mente usa las >>palabras más breves posibles, por ejemplo:
>>
>> >Decir vampirismo
>> ¿Qué quieres preguntar si blancanieves es vampira o sobre vampirismo en general?
>>
>> >general
>>
>> Funciona exactamente igual que con los objetos normales.
Me parece espantoso. Y me parece igual de espantoso en el caso de los objetos en general. No quiero el desambiguador en mi interacción para nada. Y en Alabaster está presente todo el rato, lo que me mata completamente la experiencia.
Es cierto que todos los juegos en el fondo están limitados; pero como dices lo importante es lo que se percibe... ¿no es todo juego y todo relato una ilusión? Si presentas un personaje al que le tengo que decir algo y que reconoce palabras aunque sea torpemente, me das una ilusión de libertad. Si presentas un menú, me das una ilusión de elegir entre varios caminos marcados. El resultado final es el mismo, pero la impresión que se lleva el lector no lo es, y la impresión lo es todo... PodrÃamos resumir "El Señor de los Anillos" como "prota lleva anillo malvado a Mordor, le cuesta lo suyo pero lo consigue, lo destruye, fin"; pero creo que no nos habrÃa gustado mucho si Tolkien lo hubiera escrito asÃ
Sobre lo de actualizarme: el juego es para máquina Glulx, y yo tengo un intérprete de Glulx. No se ha publicado ninguna especificación del Glulx más moderna que la del intérprete que tengo yo. Por lo tanto, no deberÃa necesitar actualizarme. Eso son enormes chapuzas de los que hicieron Inform 7, que tiene un rendimiento tan malo que ahora andan pidiendo que los autores de intérpretes les resuelvan la papeleta con la "aceleración" esa (que es una chapuza superlativa desde el punto de vista técnico).
Además, en todo caso, si tengo que "actualizarme" que lo digan (como mÃnimo en letras enormes y rojas al principio del juego). Mi experiencia como jugador "casual" es que yo me bajo Alabaster, la juego, va insoportablemente lenta, digo "¿esta gente está de broma o qué?" y la borro. Yo efectivamente sé sobre esos temas de la aceleración porque estuve leyendo los foros del CAAD; pero no tendrÃa por qué saberlo.
Siento si esto os parece un trolleo a los que estáis más interesados en la literatura que en los aspectos técnicos. Pero al final, la implementación de un relato interactivo necesita una base técnica y no se debe simplemente hacer cualquier chapuzada en ese aspecto. El camino que están tomando con inform 7 y aventuras como ésta es un diseño técnicamente deficiente, y al final esas cosas se acaban pagando, por ello me parece algo digno de mención.
De lo contrario, no habrÃa "interactiva", sólo serÃa "literatura" y entonces adiós problemas de inmersión, interactividad, ambientación, parsing, lógica, planteamiento y resolución de puzzles, etc. y adiós, también _todo_ este estupendo género.
En lo que discrepo completamente
¿O estoy siendo demasiado obvio?
Saludos,
[INCANUS]
Aparte, sino cuentas con un desambiguador, ya me dirás como te haces entender si preguntas cosas muy vagas. Si tienes diversos temas bajo el epÃgrafe del vampirismo, y el jugador sólo dice "vampirismo", ¿no crees que habrá que preguntarle al jugador para que concrete?
En cuanto a la desambiguación, entiendo que a lo que se refieren Johan (sea quien sea este sujeto) y Al-k es a que si tecleo "abrir puerta", y tengo una puerta y también hay un personaje llamado Pepe Puerta, el parser sea suficientemente listo para saber que me refiero al cacho de madera y no al señor... o si no, yo tampoco entiendo a qué se refieren
En Alabaster, aún asÃ, aunque por defecto viene la opción "transparente" (muestra las opciones), sólo muestra un subconjunto de todas las posibles. Vamos, que efectivamente son sugerencias.
A pesar de que yo también soy fan de las interfaces puramente opacas, puramente parseadas, entiendo que para ciertos jugadores y con la projección que tiene Emily Short, una interfaz de diálogo es mucho mejor que sea sugerida o por menúes, sencillamente porque un novato no podrÃa digerir la interacción con el personaje a base de parser puro y duro. Un ejemplo de esto es la aventura de textfyre, esa comercial, la de Jack Toresal, donde las conversaciones salen en una página al lado de la acción, como un menú de aventura gráfica de toda la vida, seleccionable por ratón... y sinceramente, su usabilidad es perfecta (mucho más para los usuarios a los que va destinado).
También otra baza a favor de las sugerencias en Alabaster es la profundidad de la interacción. Es que nosotros estamos acostumbrados a PSIs de un árbol ridÃculo de conversación, pero en este caso Blancanieves tiene 400 temas. Un poco de ayuda y guÃa por parte del juego, no está de más.
En cuanto a que te digan que tienes que actualizarte...
http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/git/git-124.zip
Si le vas a dar otra oportunidad, chequealo, a ver si estabas actualizado, quizás notes una mejorÃa.
Y para Incanus: yo creo que a los administradores de este sitio NO les interesa los apartados técnicos-técnicos, y a los lectores tampoco. La eficiencia de inform/glulx/Alabaster se ha discutido hasta la saciedad en caad, y no veo porqué hay que repetir temas. SerÃa genial orientarnos sólo a contenidos. Pero sÃ, la interfaz es relevante absolutamente para la experiencia y lo técnico está muy ligado a la interfaz,... de modo que...
La diferencia abismal es que en caad jamás se discutió el "contenido" de Alabaster y por otra parte se criticó el envoltorio y lo técnico; mientras que aquà ocurre todo lo contrario!
Hay soluciones casi siempre que no impliquen el tedio del bajo nivel.
En una aventura donde somos un ladrón o un asesino para el cual pasar desapercibido es cuestión de vida o muerte, a lo mejor la forma en que abramos la puerta es fundamental, tal vez tenemos que engrasar las bisagras primero para que no chirrÃe, etc.
Por lo tanto, estoy con Ur... ehm... Ruber en que el parser no deberÃa abrir las puertas automáticamente, o al menos no como única opción (sà si hay forma de poner el modo "manual").
Qué difÃciles son las palabras secretas de este blog. No las acierto ni la mitad de las veces. Y soy humano, lo juro
Si aquà en Literactiva discutimos tanto lo técnico como lo literario, entendiendo que lo técnico soporta o realza lo literario y no al revés... entonces bien por Literactiva, bien por nosotros y bien por este medio...
...inscipiente, al menos en Español: ya me desmentirán las estadÃsticas de hits, tiempo de lectura promedio, etc. Nada me gustarÃa más que darme cuenta de que somos más los interesados en este medio que los que yo creo.
Bueno, eso. Perdón por la disgresión. 8)
[INCANUS]
Incanus, estás perdonado pues estamos en paises libres, y efectivamente lo técnico se filtrará muy a menudo, pero en mi opinión, discutir sobre implementaciones glulx y cosas técnicas está algo fuera de lugar aquÃ. En mi opinión, cogida con pinzas, que no tiene validez, ni potestad.
Yo desde entonces nunca cruzo las puertas a la ligera.
PD: Dhan, en el capÃtulo adicional riéndose de "Por la necedad humana" metió un pomo electrocutado. Como meta puzzle y meta chiste estarÃa genial:
> norte
Tocas el pomo de la puerta y te electrocutas.
Has Muerto.
¡Ten más cuidado la próxima vez!
El capÃtulo extra de Dhan es en Ocaso Mortal. Digo que como meta-puzzle y meta-chiste, estarÃa gracioso ir al norte y automáticamente electrocutarte.
Eso querÃa decir..., dios con la dislexia.
Esa fue la explicación que dieron Emily Short y David Kinder. Para mÃ, esto es una completa falsedad... no digo que sea mentira, porque tal vez ellos lo achacaron finalmente a eso... pero creo que no es influyente, sino que Alabaster simplemente está programado de una manera "no optimizada" programáticamente.
Digo esto porque no es posible que un "reescalado" afecte tanto a la velocidad del juego. Apoyo esto con mi propio proyecto "Abomineichon!". Con él he demostrado que puede hacerce cosas multimedias complejas en Glulx sin que se afecte a la velocidad. Mi proyecto actualmente pinta más de 40 imágenes por segundo y no se vuelve lento. Es imposible que por repintar 1 sola imagen por localidad le afecte tanto Alabaster... sigo que sigo pensando que toda la lentitud se debe a Inform7 y a la extensión "Alabaster Threaded Conversation". Quizá, incluso, la extensión esté programada con todo tipo de optimizaciones, quizás, no lo sé... pero es seguro que esas optimizaciones se irán al carajo al ser convertido el código a I6 por NI, el conversor de código de lenguaje natural.
Sin embargo, _todavÃa_ no he visto un generador de código que produzca código óptimo: funcional, sÃ, pero óptimo... nones.
El punto, claro está, es si la ganancia de tiempo de trabajar en ambientes más abstractos genera una "solución" aceptable en su desempeño o si aquà la implementación mata la narrativa... lo que ya no es aceptable (ver posts más arriba).
[INCANUS]
... pues no me queda más que decir que, considerando esa idea como máxima, pues Alabaster simplemente está mal hecho y punto. Si el sistema facilita la creación de algo como Alabaster, pero Alabaster es tan moderno que sale de los lÃmites del sistema... quiere decir que su propia creación ha sido un error. Si tienes algo que funciona tan mal que es prácticamente incómodo su uso... mejor ya bórralo y piensa en otra cosa (o empieza a hacer lo mismo, desde cero). Y lo digo desde mi punto de vista empÃrico (que puede estar equivocado, como no)... casi todos mis proyectos han sido borrados completamente y vueltos a escribir desde cero, simplemente porque habÃa empezado definitivamente por el camino equivocado. Los nuevos intentos han sido muy fructÃferos [y sÃ, Abomineichon! es uno de ellos
Fuera de eso, no puedo criticar la narrativa de Alabaster, porque no tengo "pita" idea de inglés, salvo lo técnico para Informática. xD. Asà que asumo las criticas realizadas aquà sobre la narración como totalmente acertadas.
Pasando por alto el tema de Alaberter porque no lo he probado, me ha gustado mucho el comentario sobre Dixit. Yo que soy un entusiasta de los juegos de mesa creo que este me va como anillo al dedo.
Una aproximación menos 'chula' pero más realista probablemente irÃa mejor.