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Primer episodio del Podcast de Literactiva Imprimir E-mail
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MaloBueno 
Escrito por Grendel   
Lunes, 19 de Octubre de 2009 22:12


En nuestro primer episodio hacemos una crítica de Alabaster, el último juego de Emily Short. También hablamos de Dixit en nuestra nueva sección de juegos sociales, y por último hacemos la lectura del relato "La hija del relojero", de Expío.

Como novedades destacamos la publicación de Amanda, la última obra de Mastodon, inspirada en el relato "Un suceso en el puente sobre el río del Búho", de Ambrose Bierce. Por su parte, Incanus publica Pan de Ajo, un relato de corte costumbrista con buen humor. Otra obra destacada es La venganza de Yan, cuyo autor, Jarel, es uno de los autores más prolíficos de la escena hispana. También hacemos mención a las obras presentadas a la última Retrocomp.

Junto con Depresiv hacemos la crítica de Alabaster, una obra de varios autores encabezados por Emily Short. Se trata de un juego de conversación con una ambientación oscura pese a tener a Blancanieves como protagonista.

Estrenamos la sección de juegos sociales con Dixit, un juego de cartas donde debemos adivinar las cartas del contrario. Para ello existe la figura del cuentacuentos, que va cambiando de jugador en cada turno y el cual tiene que describir la carta que va a jugar de una forma muy especial.

Acabaremos el podcast con la lectura de la solución novelada de un juego publicado en 2002 por Expío: "La hija del relojero", una conmovedora historia interactiva con la cual inauguramos la sección de relatos. Esperamos ir ampliando ésta sección con vuestros propios textos, para ello podéis enviarnos vuestras obras mediante el formulario de contacto de la página. Aceptaremos obras que tengan alguna relación con los temas tratados en ésta web y cuya longitud no supere las dos páginas.

¡Y nada más! Esperamos que os guste la nueva andadura del podcast así como sus contenidos. La participación está abierta y aceptaremos cualquier aportación que tenga alguna relación con los temas tratados en la web, ya sean vuestros propios audios, noticias, reseñas, relatos o críticas.

La música utilizada para la elaboración de éste podcast corresponde nuevamente al artista Kid Cholera, de su álbum Vasculoid.


Enlaces de referencia del post:
Última actualización el Jueves, 28 de Enero de 2010 10:27
 
Comentarios (37)
Llegue hasta el final del review de Alabaster...
1 Martes, 20 de Octubre de 2009 21:22
Incanus
...y está muy bien el podcast, muy ameno y coloquial (y da gusto oir vuestras voces, muchachos).

Por cierto: punto en contra de Emily Short. Mucho ruido, autores, fama... y muy pocas nueces, o al menos para la ficción intercativa como la entendemos.

Ya os cuento del resto, cuando lo termine de escuchar.

Saludos,

[INCANUS]
¿Influyente?
2 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 07:42
Mastodon
Yo diría que Alabaster pasará a la historia como uno de esos relatos que llaman "influyentes", aunque no será un clásico por los problemas que habéis comentado. Y es que hasta a los experimentos hay que darles lustre y acabado.
Buena iniciativa y excelente escaparate de promoción del medio. Felicidades.
...y terminé de escuchar el podcast.
3 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 12:56
Incanus
Muy interesante el Dixit: muy de mi gusto Guiño pero no sé como conseguirlo acá en Chile(salvo Internet y envío aéreo, claro).

Pasé de oír la lectura de la solución novelada de "La hija del relojero", que pretendo jugar ¡sin spoilers!

Diré, como única crítica, que el final del podcast es un poco brusco: no hay despedida, o "en el siguiente podcast...", pero, bueno, con qué cara hablo yo de finales bruscos, ¿no?

Resumiendo: excelente iniciativa, muy entretenida y pido más, por favor, y pronto, si es posible.

Se despide, agradecido,
... para el próximo podcast
4 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 13:21
Grendelkhan
Gracias Incanus y Mastodon por los comentarios, celebro que os haya gustado el podcast, y apuntamos lo de los "finales bruscos"... a ver si para el próximo podcast hacemos despedidas como dios manda.
Con respecto a comprar el Dixit en Chile, es cierto que allí es difícil encontrar éstas cosas, pero te puedes fabricar uno imprimiéndote las cartas, puedes encontrar sets de cartas alternativos y las reglas en la propia bgg (link: http://boardgamegeek.com/filepage/40845)
Dixit ¿gratis?
5 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 13:48
Incanus
Voy a echarle una mirada al enlace ¿gratis? cuesta creerlo Razz

[INCANUS]
...y...
6 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 14:03
Johan Paz
la sección de juegos sociales siempre va a ser gay?

¡¡Jugad a Sí, Mi Señor Oscuro!!
Sí, Mi Señor Oscuro
7 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 14:34
Grendelkhan
Buff, este juego no me llama la atención, a ver si le doy una oportunidad, pero creo que en mi grupo de juego no va a gustar... a ver cómo los convenzo.
Del que sí voy a hablar en algún podcast es del Black Stories (creo que ese no es gay) XD
Miedo me da...
8 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 15:32
Johan Paz
...tu aportación a la OrcosComp! Cualquier orco que se precie entra en berserk cuando escucha las frases que habéis usado para referiros a las ilustraciones del Dixit... o los ejemplos!

Dónde está la felicidad? A qué huelen las nubes? Es mi brocado un dechado de elegancia?

Es un juego francés?

:p

He tenido que ponerme unas presentaciones con mujeres desnudas después de la descripción del juego seguido por la lectura de la Hija del Relojero, pera estabilizar mi masculinidad!!

:p
Que mamones
9 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 16:05
RuberEaglenest
Que suerte tienen los que tienen un grupo de juego. Que envidia más insana me dais.

Mala gente!
¿Quién es Johan Paz?
10 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 17:33
Incanus
Si alguien me hace el favor, me gustará saber quién es Johan Paz, que RuberEaglenest ya lo sé (testeó "La Mansión" Razz) y al resto los "ubico" por sus nicks de... bueno, de otra parte Guiño
¿Emo? ¿Está de moda ser anti-emo y ponerle a todo la etiqueta emo?
11 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 19:34
RuberEaglenest
Lo que no entiendo es porqué comentais algo que no os interesa, esto es, abordar una obra desde la desgana no puede dar nada bueno. ¿Desde cuando la fantasía clásica es Emo?

Por otro lado, Alabaster nunca podría realizarse como un elige tu propia aventura, en tanto que Blancanieves es un ente pseudointeligente (de verdad), y por tanto su comportamiento es dinámico. En sentido técnico un librojuego es una obra determinista donde cada respuesta surje de una relación 1 a 1 con la entrada del lector/jugador, Alabaster es una obra dinámica, la respuesta a las acciones del jugador están generadas dinámicamente mediante algoritmos de IA. Hablando claro, un medio tan limitado como un librojuego jamás podría generar una prosa dinámica como Alabaster. Es por eso que es Ficción Interactiva, le pese a Depresiv; más cuando su concepto de IF está bastante anticuado y no tiene nada que ver con las tendencias actuales. Se ha pasado de la exploración de mundos a la exploración de historias.

El sistema de conversación (alguno habría que hacer) proporciona esas opciones, pero son unas pocas entre muchas. A pesar de ello limitadas si pones enfrente la ilimitada imaginación de la mente humana. Que levante la mano quien haya probado un sistema de conversación plenamente satisfactorio. Que levante un dedo quien crea que sólo Emily se ha acercado a la satisfacción. Precisamente el cambio de tópico es para tornar la conversación por otros derroteros. La conversación se bloquea a un tópico hasta que este se agota, de la misma forma que en la vida real uno no va saltando de tema a tema de forma indiscriminada sin un cambio de tema formal

Os habéis quedado en la superficie fácil de la crítica dejándoos llevar por la moda crítico-chovinista que proviene de CAAD, o quizás por una absurda autocomplacencia.

Evidentemente a mi sí me gusta Alabaster, no me deja frío, me encanta... lo encuentro brillante y arrebatador; pero es que yo y otros 9 de cada 10 críticos opinan que Alabaster mola, siendo el décimo crítico en discordia vosotros. Quizás debiera realizar una crítica alternativa.
Tu mismo, NidoAguilasGomas
12 Miércoles, 21 de Octubre de 2009 19:42
Incanus
¿no te parece? dale y haz tu artículo en Literactiva y expláyate a gusto.

[INCANUS]

P.D. Perdón por la traducción chunga del nick
...troll...
13 Jueves, 22 de Octubre de 2009 09:55
Johan Paz
Oh, vamos Incanus, mi fea cara de troll es fácilmente reconocible en cualquier medio, y con cualquier nombre.

He jugado bastantes veces a Alabaster, a pesar de sus aún evidentes fallos de rendimiento -que se deben a un método de programación incorrecta- y:

1. De usar mecanismos de IA nada de nada. No hay ninguna herramienta sacada del mundo IA, más allá de los básico que proporciona I7.

2. La estructura interna de Alabaster es exactamente la misma que la de un libro juego, su diferencia está en la cantidad de opciones no en la estructura. En realidad no se generan los topics de forma dinámica, lo que sería un puntazo, se seleccionan entre los disponibles.

3. Pero el mayor fracaso de Alabaster es ignorar la naturaleza de la interacción que va a implementar: Alabaster ES una conversación. No hay nada más dentro de ella. Y se escoge como mecanismo de interacción uno muy inadecuado. No hay ninguna diferencia práctica entre lo que ocurre en Alabaster y lo mismo pero realizado de forma sincera mediante un conjunto de menús. De hecho, acaba siendo así, cuando 'te equivocas' el propio juego te da la lista de opciones del menú disponible. Para eso hubiese sido mucho más gratificante ser sinceros en la formas y poner el menú de conversación. Si se escoge la opción actual, creo, sinceramente, que es por pura pedantería.
..luego de escucharlo
14 Jueves, 22 de Octubre de 2009 12:24
Sarganarito
muchas gracias por el podcast; me interesó bastante el tema de Dixit. Y la lectura de LHdR fue un delicioso recuerdo.

¿No habeis probado con poner una cortina musical mientras hablan?

Saludos
Johan Paz
15 Jueves, 22 de Octubre de 2009 12:50
Incanus
Nada, no me sirve la pista Razz ¿Quién es Johan Paz? Favor de usar nick de... otra parte Guiño para identificar.

Agradecido de antemano,
Comentarios
16 Viernes, 23 de Octubre de 2009 10:33
Al-Khwarizmi
He escuchado la primera mitad (o un poco más) del podcast, de momento muy bien.

Sobre Alabaster, me sorprende que no hagáis sangre de la horrible implementación. Porque en mi quad core tarda cuatro segundos en dar cada respuesta, quedándose bloqueado mientras tanto. Ya sé que en este blog os centráis en los aspectos literarios; pero un retraso así es inadmisible, es como si os venden un libro que sólo se puede leer con lupa o que tiene letra azul claro sobre fondo azul oscuro... puede que literariamente sea muy bueno; pero el soporte es tan malo que quita las ganas de leerlo.

Por lo demás, Alabaster personalmente no me interesa porque nunca me han interesado las conversaciones por menús, y no deja de ser un menú encubierto. Prefiero las conversaciones "libres" aunque sean por palabras clave. Pero bueno, sí que me parece un experimento interesante para al menos mejorar el paradigma de menús, y mejor (excluyendo la implementación) que las conversaciones que vemos en las aventuras hispanas. Al menos veo positivo que en la comunidad anglosajona se experimente con estas cosas, como en Galatea y en este Alabaster. En la comunidad hispana parece que simplemente ni nos molestamos en intentar hacer PSI's, con lo cual aunque la crítica que hacéis es acertada, también se queda uno con la sensación de "bueno, ¿y qué alternativa proponéis?"

Por cierto, un comentario quisquilloso: la "lh" en portugués se pronuncia "ll", y la "nh" se pronuncia "ñ". Así que "Carvalho" se pronuncia "Carvallo" (igual que Carballo, que es el mismo apellido en gallego).
rendimiento y demás
17 Viernes, 23 de Octubre de 2009 11:33
RuberEaglenest
Ummmm, ¿pero has actualizado los intérpretes? En mi Pentium penco 4 a 1500 va perfecto con Wingit. Por favor asegurate de estar actualizado antes de criticar.

En cuanto a IA. Yo llamo técnicas de IA cualquier cosa que sirva para modelar un personaje, lo cual no tiene nada que ver con las técnicas de IA supuestamente oficiales porque las usa el mundo académico. En tanto que Alabaster implementa un personaje más o menos complejo, los algoritmos que usa para mi son de IA. Para mi la IA es algo tan sencillo como un mecanismo de un enemigo buscar al héroe para matarlo.

Los temas disponibles (400) son fijos, pero la disposición de estos en cada momento del juego es dinámica, no puedes asegurar que siguiendo un conjunto discreto de pasos de elección te lleve siempre al mismo punto del árbol. Eso sin contar con que Blancanieves tiene iniciativa propia y te puede llevar a un punto y otro del árbol según su estado de ánimo. Insisto, imposible o improbable de implementar como un CYOA.

No te puede dar una lista de menú si te equivocas porque la lista completa es 400 temas menos 1 que te has equivocado. Lo que pasa es que te da una lista de temas relevantes al momento de la narración. Por ejemplo, sino se ha llegado a la trama del retorno del rey, es absurdo permitir al jugador tener acceso a esos temas.

Estoy de acuerdo en que el resultado final no resulta del todo satisfactorio sencillamente porque el sistema padece de "síndrome de la palabra exacta", en este caso "síndrome de la frase exacta". Efectivamente una opción hubiese sido presentar las opciones probables posibles por menú, pero eso ya lo hace proponiéndote los temas. De todas formas te recuerdo que sería una lista de opciones por menú dinámicamente generada, algo que ningún librojuego puede realizar.

Para mi la solución pasa por tener un parseado no estricto en el parseado de las preguntas, que es en lo que falla Alabaster.

Realmente a mi no me gusta ningún sistema de ningún tipo que interfiera en la historia. Por ejemplo: Neverwinter Nights 1. Es un desastre para mi porque el jugador debe de pasar más tiempo controlando la cámara que controlando al personaje. En algunos sistemas de conversación en aventuras pasa lo mismo. Mientras tengas que pasar más tiempo pensando en "cambiar de tema" o "adoptar un tono" (colérico, amable, zalamero... como en Blade Runner aventura gráfica, o Varicella de Adam Cadre), que en la propia conversación, el sistema estará gafado. Lo bueno del sistema de Alabaster (defectos aparte) es que te permite ignorar todos esos mecanismos y jugar al viejo, satisfactorio y entretenida búsqueda de la palabra exacta, que tan buenos resultados nos da.

Esta última frase es irónica, pero es en serio, un método de prueba y error a la hora de comunicarte con PSIs siempre ha funcionado, y hacer eso con un PSI como Blancanieves es una delicia gracias a la profundidad de la implementación.
insistir
18 Viernes, 23 de Octubre de 2009 11:37
RuberEaglenest
Al, me gustaría insistirte... en Alabaster se puede desactivar por completo las sugerencias, de forma que la sensación de que en realidad tienes un menú delante, desaparece. Eso sí tendrás que lidiar con la vieja búsqueda de la palabra exacta.

Realmente la desambiguación de temas en Alabaster funciona muy bien si tienes esto en mente. Si tienes un tema en mente usa las palabras más breves posibles, por ejemplo:

>Decir vampirismo
¿Qué quieres preguntar si blancanieves es vampira o sobre vampirismo en general?

>general

Funciona exactamente igual que con los objetos normales.

De todas formas esa percepción que tenéis algunos jugadores como tu Al, que se quejan de la limitación de opciones por menúes es absurda... pues ¿no todos los juegos están limitados a un conjunto finito de opciones? (el problema es en realidad, percibirlo, lo dicho, desactiva la opción en Alabaster)
Podcast
19 Viernes, 23 de Octubre de 2009 12:00
David Arribas
Bienvenidos al club de los Podcasters, me habéis animado haber si puedo probar el Dixit y por supuesto haber si investigo un poco mas literactiva.

Saludos
...pero es que...
20 Viernes, 23 de Octubre de 2009 12:49
Johan Paz
Ruber... el ejemplo que tu pones:

>>Realmente la desambiguación de temas en Alabaster funciona muy >>bien si tienes esto en mente. Si tienes un tema en mente usa las >>palabras más breves posibles, por ejemplo:
>>
>> >Decir vampirismo
>> ¿Qué quieres preguntar si blancanieves es vampira o sobre vampirismo en general?
>>
>> >general
>>
>> Funciona exactamente igual que con los objetos normales.

Me parece espantoso. Y me parece igual de espantoso en el caso de los objetos en general. No quiero el desambiguador en mi interacción para nada. Y en Alabaster está presente todo el rato, lo que me mata completamente la experiencia.
Respuestas
21 Viernes, 23 de Octubre de 2009 17:20
Al-Khwarizmi
Ruber: no sabía lo de que se podían desactivar las sugerencias en Alabaster; pero lo probaré, creo que me gustará más jugar sin ellas. Aunque ciertamente el parsing tiene que ser robusto (no estricto), si no no creo que lo disfrute mucho. Y, como dice Mel, espero que el desambiguador tampoco salte mucho. Pero en fin, probaré sin sugerencias y a ver qué tal.

Es cierto que todos los juegos en el fondo están limitados; pero como dices lo importante es lo que se percibe... ¿no es todo juego y todo relato una ilusión? Si presentas un personaje al que le tengo que decir algo y que reconoce palabras aunque sea torpemente, me das una ilusión de libertad. Si presentas un menú, me das una ilusión de elegir entre varios caminos marcados. El resultado final es el mismo, pero la impresión que se lleva el lector no lo es, y la impresión lo es todo... Podríamos resumir "El Señor de los Anillos" como "prota lleva anillo malvado a Mordor, le cuesta lo suyo pero lo consigue, lo destruye, fin"; pero creo que no nos habría gustado mucho si Tolkien lo hubiera escrito así Sonrisa

Sobre lo de actualizarme: el juego es para máquina Glulx, y yo tengo un intérprete de Glulx. No se ha publicado ninguna especificación del Glulx más moderna que la del intérprete que tengo yo. Por lo tanto, no debería necesitar actualizarme. Eso son enormes chapuzas de los que hicieron Inform 7, que tiene un rendimiento tan malo que ahora andan pidiendo que los autores de intérpretes les resuelvan la papeleta con la "aceleración" esa (que es una chapuza superlativa desde el punto de vista técnico).

Además, en todo caso, si tengo que "actualizarme" que lo digan (como mínimo en letras enormes y rojas al principio del juego). Mi experiencia como jugador "casual" es que yo me bajo Alabaster, la juego, va insoportablemente lenta, digo "¿esta gente está de broma o qué?" y la borro. Yo efectivamente sé sobre esos temas de la aceleración porque estuve leyendo los foros del CAAD; pero no tendría por qué saberlo.

Siento si esto os parece un trolleo a los que estáis más interesados en la literatura que en los aspectos técnicos. Pero al final, la implementación de un relato interactivo necesita una base técnica y no se debe simplemente hacer cualquier chapuzada en ese aspecto. El camino que están tomando con inform 7 y aventuras como ésta es un diseño técnicamente deficiente, y al final esas cosas se acaban pagando, por ello me parece algo digno de mención.
Literatura e Implementación
22 Viernes, 23 de Octubre de 2009 18:26
Incanus
No he leido o jugado Alabaster, pero no puedo dejar de coincidir con Al-Khwarizmi en que "la implementación de un relato interactivo necesita una base técnica y no se debe simplemente hacer cualquier chapuzada en ese aspecto".

De lo contrario, no habría "interactiva", sólo sería "literatura" y entonces adiós problemas de inmersión, interactividad, ambientación, parsing, lógica, planteamiento y resolución de puzzles, etc. y adiós, también _todo_ este estupendo género.

En lo que discrepo completamente Guiño es en aquello de aquí haya más interés en la literatura que en los aspectos técnicos: _ambas cosas nos importan_ a cada cuál qué proporción según sus gustos, claro, pero ambas en definitiva, que si no, nuevamente, otro gallo (y web, y relatos) nos cantaría.

¿O estoy siendo demasiado obvio?

Saludos,

[INCANUS]
no hombre
23 Viernes, 23 de Octubre de 2009 19:03
RuberEaglenest
El ejemplo, es un ejemplo de usabilidad. Es sólo para dar sugerencias para lidiar con el problema del síndrome en Alabaster.

Aparte, sino cuentas con un desambiguador, ya me dirás como te haces entender si preguntas cosas muy vagas. Si tienes diversos temas bajo el epígrafe del vampirismo, y el jugador sólo dice "vampirismo", ¿no crees que habrá que preguntarle al jugador para que concrete?
con permiso...
24 Viernes, 23 de Octubre de 2009 19:21
Mastodon
Perdón por romper la inmersión esa pero, ¿habéis pensado los administradores en poder enchufar el RSS a los comentarios? Para artículos como este que parece que han generado cierta polémica siempre es interesante poder enterarse "online", de lo contrario vuelvo al tema y me encuentro que hay un cerro de cosas (todas muy interesantes) sin leer.
En cuanto a la desambiguación, entiendo que a lo que se refieren Johan (sea quien sea este sujeto) y Al-k es a que si tecleo "abrir puerta", y tengo una puerta y también hay un personaje llamado Pepe Puerta, el parser sea suficientemente listo para saber que me refiero al cacho de madera y no al señor... o si no, yo tampoco entiendo a qué se refieren Confuso Aunque esto ya lo implementa (limitadamente) inform. Y creo que en kenshira también metieron algo parecido.
Respuesta a la Respuesta
25 Viernes, 23 de Octubre de 2009 19:23
RuberEaglenest
Al: Efectivamente, esa "ilusión" de libertad es la baza que juega la Ficción Interactiva pura, donde toda la interfaz se basa en el parser (nada de menúes). Esto se debe a que es una interfaz opaca (no muestra las opciones) en contraposición a las aventuras gráficas o cualquier juego gráfico donde la interfaz es transparente (sí se muestran las opciones disponibles, como en un librojuego, por ejemplo).

En Alabaster, aún así, aunque por defecto viene la opción "transparente" (muestra las opciones), sólo muestra un subconjunto de todas las posibles. Vamos, que efectivamente son sugerencias.

A pesar de que yo también soy fan de las interfaces puramente opacas, puramente parseadas, entiendo que para ciertos jugadores y con la projección que tiene Emily Short, una interfaz de diálogo es mucho mejor que sea sugerida o por menúes, sencillamente porque un novato no podría digerir la interacción con el personaje a base de parser puro y duro. Un ejemplo de esto es la aventura de textfyre, esa comercial, la de Jack Toresal, donde las conversaciones salen en una página al lado de la acción, como un menú de aventura gráfica de toda la vida, seleccionable por ratón... y sinceramente, su usabilidad es perfecta (mucho más para los usuarios a los que va destinado).

También otra baza a favor de las sugerencias en Alabaster es la profundidad de la interacción. Es que nosotros estamos acostumbrados a PSIs de un árbol ridículo de conversación, pero en este caso Blancanieves tiene 400 temas. Un poco de ayuda y guía por parte del juego, no está de más.

En cuanto a que te digan que tienes que actualizarte... Sonrisa je, en todos los anuncios de Alabaster que he visto siempre te indican que te descargues ESTE intérprete:

http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/git/git-124.zip

Si le vas a dar otra oportunidad, chequealo, a ver si estabas actualizado, quizás notes una mejoría.
Depende de si eres Jack el Destripador
26 Viernes, 23 de Octubre de 2009 19:30
RuberEaglenest
Un sistema de creación de aventuras debería mantenerse lo suficientemente abierto como para soportar todo tipo de argumentos y personajes. Por eso ese tipo de inteligencia del parser me parece peligrosa. Había un tema recurrente en guirilandia donde pedían que las puertas se abriesen por defecto al moverse el jugador, para evitar jaleos de (abre con llave, abre puerta, cruza la maldita puerta). Pero yo estoy en contra: ¿y si el pomo de la puerta está electrocutado?

Y para Incanus: yo creo que a los administradores de este sitio NO les interesa los apartados técnicos-técnicos, y a los lectores tampoco. La eficiencia de inform/glulx/Alabaster se ha discutido hasta la saciedad en caad, y no veo porqué hay que repetir temas. Sería genial orientarnos sólo a contenidos. Pero sí, la interfaz es relevante absolutamente para la experiencia y lo técnico está muy ligado a la interfaz,... de modo que...

La diferencia abismal es que en caad jamás se discutió el "contenido" de Alabaster y por otra parte se criticó el envoltorio y lo técnico; mientras que aquí ocurre todo lo contrario!
El problema destripado
27 Sábado, 24 de Octubre de 2009 15:20
Johan Paz
Lo del pomo con trampa eléctrica no se soluciona obligando al interlector cargando con toda la interacción de bajo nivel que no aporta nada. Lo correcto sería abrir las puertas de forma automática y si no quieres que el jugador se muera con una muerte súbita, haz que la trampa le salte pero no le mate, la primera vez, o mejor aún justo antes de cruzar esa puerta haz que aparte la mano del pomo porque 'ha sentido algo especial'.

Hay soluciones casi siempre que no impliquen el tedio del bajo nivel.
Puertas
28 Domingo, 25 de Octubre de 2009 09:23
Al-Khwarizmi
Todo depende del tipo de aventura. En una de terror, aunque no haya pomos electrocutados, creo que hacer que el jugador abra las puertas es una manera más de crear ambientación. Si cada vez que abrimos una puerta estamos expectantes porque el ambiente del lugar es opresivo, y no sabemos si nos vamos a encontrar con una vaharada de aire rancio con peste a cadáveres en descomposición, o una riada de ratas, o incluso un monstruo agazapado que nos esperaba tras las puerta... el hecho de abrir la puerta no es algo tedioso, sino algo emocionante.

En una aventura donde somos un ladrón o un asesino para el cual pasar desapercibido es cuestión de vida o muerte, a lo mejor la forma en que abramos la puerta es fundamental, tal vez tenemos que engrasar las bisagras primero para que no chirríe, etc.

Por lo tanto, estoy con Ur... ehm... Ruber en que el parser no debería abrir las puertas automáticamente, o al menos no como única opción (sí si hay forma de poner el modo "manual").

Qué difíciles son las palabras secretas de este blog. No las acierto ni la mitad de las veces. Y soy humano, lo juro Muy Felíz
Ni puras tripas ni puras letras
29 Domingo, 25 de Octubre de 2009 14:49
Incanus
Serán mis gustos la causa de que yo no siga las discusiones técnicas del CAAD; que las hay, las hay y muchas, me consta... aunque no las lea Guiño

Si aquí en Literactiva discutimos tanto lo técnico como lo literario, entendiendo que lo técnico soporta o realza lo literario y no al revés... entonces bien por Literactiva, bien por nosotros y bien por este medio...

...inscipiente, al menos en Español: ya me desmentirán las estadísticas de hits, tiempo de lectura promedio, etc. Nada me gustaría más que darme cuenta de que somos más los interesados en este medio que los que yo creo.

Bueno, eso. Perdón por la disgresión. 8)

[INCANUS]
Puertas que tienen un espectro atrapado en su interior
30 Lunes, 26 de Octubre de 2009 08:40
RuberEaglenest
Lo del poco es un ejemplo concreto para expresar la idea general de que un SCA no debe automatizar por defecto, aunque si facilitar la vida a los autores para dar fluidez a las aventuras. Es un ejemplo burdo.

Incanus, estás perdonado pues estamos en paises libres, y efectivamente lo técnico se filtrará muy a menudo, pero en mi opinión, discutir sobre implementaciones glulx y cosas técnicas está algo fuera de lugar aquí. En mi opinión, cogida con pinzas, que no tiene validez, ni potestad.
No es "poco" me refería al pomo de la puerta
31 Lunes, 26 de Octubre de 2009 08:45
RuberEaglenest
Yo con este asunto de las puertas estoy algo obsesionado. Ese ejemplo proviene del libro "Técnicas y programación de juegos de aventuras" para Spectrum, el cual me inició en las aventuras, así que el componente nostálgico es muy fuerte. Y explicaba sobre una aventura donde el jugador debía de realizar desde recoger tesoros hasta acciones más avanzadas (imagino que trataba de expresar la diferencia de dificultad y experiencia necesaria para hacer cierto tipo de acciones) como atrapar un espíritu que salía al abrir una puerta.

Yo desde entonces nunca cruzo las puertas a la ligera.

PD: Dhan, en el capítulo adicional riéndose de "Por la necedad humana" metió un pomo electrocutado. Como meta puzzle y meta chiste estaría genial:
> norte
Tocas el pomo de la puerta y te electrocutas.

Has Muerto.

¡Ten más cuidado la próxima vez!
Que desastre
32 Lunes, 26 de Octubre de 2009 09:03
RuberEaglenest
Creo que hoy tengo dislexia,... veamos.

El capítulo extra de Dhan es en Ocaso Mortal. Digo que como meta-puzzle y meta-chiste, estaría gracioso ir al norte y automáticamente electrocutarte.

Eso quería decir..., dios con la dislexia.
Graficos en Alabaster
33 Lunes, 26 de Octubre de 2009 19:38
Eliuk Blau
Recuerdo que el "asunto final" por el que se determinó que Alabaster era lento fue que las rutinas gráficas de las implementaciones de Glk en Windows/Linux eran lentas.

Esa fue la explicación que dieron Emily Short y David Kinder. Para mí, esto es una completa falsedad... no digo que sea mentira, porque tal vez ellos lo achacaron finalmente a eso... pero creo que no es influyente, sino que Alabaster simplemente está programado de una manera "no optimizada" programáticamente.

Digo esto porque no es posible que un "reescalado" afecte tanto a la velocidad del juego. Apoyo esto con mi propio proyecto "Abomineichon!". Con él he demostrado que puede hacerce cosas multimedias complejas en Glulx sin que se afecte a la velocidad. Mi proyecto actualmente pinta más de 40 imágenes por segundo y no se vuelve lento. Es imposible que por repintar 1 sola imagen por localidad le afecte tanto Alabaster... sigo que sigo pensando que toda la lentitud se debe a Inform7 y a la extensión "Alabaster Threaded Conversation". Quizá, incluso, la extensión esté programada con todo tipo de optimizaciones, quizás, no lo sé... pero es seguro que esas optimizaciones se irán al carajo al ser convertido el código a I6 por NI, el conversor de código de lenguaje natural.
Generación de Código y FI
34 Martes, 27 de Octubre de 2009 15:37
Incanus
La generación automática de código permite trabajar en ambientes más abstractos (como I7) para luego poder compilar en ambientes más concretos (como I6).

Sin embargo, _todavía_ no he visto un generador de código que produzca código óptimo: funcional, sí, pero óptimo... nones.

El punto, claro está, es si la ganancia de tiempo de trabajar en ambientes más abstractos genera una "solución" aceptable en su desempeño o si aquí la implementación mata la narrativa... lo que ya no es aceptable (ver posts más arriba).

[INCANUS]
Pues sí...
35 Martes, 27 de Octubre de 2009 20:43
Eliuk Blau
Y tomando tu último párrafo, que yo diría que es lo más acertado dicho...

... pues no me queda más que decir que, considerando esa idea como máxima, pues Alabaster simplemente está mal hecho y punto. Si el sistema facilita la creación de algo como Alabaster, pero Alabaster es tan moderno que sale de los límites del sistema... quiere decir que su propia creación ha sido un error. Si tienes algo que funciona tan mal que es prácticamente incómodo su uso... mejor ya bórralo y piensa en otra cosa (o empieza a hacer lo mismo, desde cero). Y lo digo desde mi punto de vista empírico (que puede estar equivocado, como no)... casi todos mis proyectos han sido borrados completamente y vueltos a escribir desde cero, simplemente porque había empezado definitivamente por el camino equivocado. Los nuevos intentos han sido muy fructíferos [y sí, Abomineichon! es uno de ellos Sonrisa].

Fuera de eso, no puedo criticar la narrativa de Alabaster, porque no tengo "pita" idea de inglés, salvo lo técnico para Informática. xD. Así que asumo las criticas realizadas aquí sobre la narración como totalmente acertadas. Sonrisa
Podcast
36 Miércoles, 28 de Octubre de 2009 13:28
Lenko
Felicidades por el podcast.

Pasando por alto el tema de Alaberter porque no lo he probado, me ha gustado mucho el comentario sobre Dixit. Yo que soy un entusiasta de los juegos de mesa creo que este me va como anillo al dedo.
Threaded Conversation by Emily Short.
37 Miércoles, 04 de Noviembre de 2009 18:07
Johan Paz
Eliuk... es imposible de saber porque aunque la línea del título de esta entrada está en el código de Alabaster, no he conseguido encontrar la librería en sí en ninguna parte para ver cómo está hecha. Por otra parte fuera de esta librería el juego tiene una enóooorme cantidad de código en forma de reglas extra para decidir qué entender y qué no en según que estado. Y estas reglas son muy muy generales, y por lo tanto muchas de ellas han de evaluarse en cada turno. El problema no está en el I7, ni en el NI (que sí, que no optimizaría lo necesario para tu abominación, que usa cosas de tiempo real, pero no es lo que estamos tratando); yo creo que el problema es que la cascada de reglas que son aplicables a cada tópico es enorme.

Una aproximación menos 'chula' pero más realista probablemente iría mejor.

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